
HDR: ฟีเจอร์ที่เคยถูกคาดหวังว่าจะปฏิวัติวงการเกม แต่ปี 2025 ยังเต็มไปด้วยปัญหา
ในปี 2016 เมื่อ PlayStation 4 Pro เปิดตัว HDR มันถูกยกให้เป็นเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นมองเห็นภาพในเกมอย่างสิ้นเชิง HDR สามารถแสดงความสว่างสูงสุดได้หลายพัน nits เทียบกับ SDR ที่ค้างอยู่ที่ 100 nits เท่านั้น และยังรองรับช่วงสีที่กว้างกว่าอย่างมาก (Rec.2020 เทียบกับ Rec.709 ของ SDR)
ด้วยทฤษฎีที่ดีขนาดนี้ หลายคน รวมถึงนักพัฒนาบางส่วน เชื่อว่า HDR จะกลายเป็นมาตรฐานใหม่ของเกมทุกเกม
แต่เมื่อมาถึงปี 2025 สถานการณ์กลับไม่เป็นอย่างที่คาดหวังไว้
เกม AAA จำนวนมากยังไม่มี HDR
และเกมที่มี HDR ส่วนใหญ่ก็ทำออกมา “ผิด” จนภาพเพี้ยนกว่าต้นฉบับ
นี่คือบทสัมภาษณ์เชิงลึกกับ Filippo Tarpini วิศวกรกราฟิกที่เชี่ยวชาญ HDR โดยเฉพาะ เขาเคยทำ HDR ในเกมระดับ AAA อย่าง Control และ Alan Wake II รวมถึงเป็นผู้สร้าง Luma HDR Mod สำหรับ Starfield, Prey และเกมอื่น ๆ
เขาอธิบายแบบ “ไม่อ้อมค้อม” ว่าปัญหา HDR ในเกมเกิดจากอะไร และควรแก้อย่างไร
สถานะของ HDR Gaming ปี 2025 ที่ยังน่าผิดหวังแม้เทคโนโลยีจะพร้อมแล้ว
Filippo ประเมินเกมชั้นนำ 25 เกมในปี 2025 พบว่า…
1. ครึ่งหนึ่งของเกมไม่มี HDR เลย
แม้จะเป็นเกมฟอร์มยักษ์อย่าง
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
- Hades 2
- ARC Raiders
- Expedition 33
- Kingdom Come: Deliverance II (ต้องอัปเดตเพิ่มภายหลัง)
แปลว่าผู้พัฒนา “ยังไม่มองว่า HDR เป็นฟีเจอร์หลัก”
2. อีกครึ่งหนึ่งมี HDR แต่ทำผิดอย่างชัดเจน
ปัญหาที่พบบ่อยประกอบด้วย
- ความมืดดำจนรายละเอียดหาย (crushed blacks)
- ไฮไลต์สว่างจนภาพขาวโพลน (clipped highlights)
- สีผิดแปลกไปจาก SDR ต้นฉบับ
- UI สว่างหรือมืดจนอ่านไม่ได้
- เมนู HDR หลายค่าเกินจำเป็น ทำให้ผู้เล่นงง
ตัวอย่างที่เห็นภาพที่สุด
ฉากกลางคืนบางเกมจะมืดสนิทจนมองไม่เห็นอะไรเลย ทั้งที่ตามจริงในความมืดมนุษย์ยังพอมองเห็นรายละเอียดพื้น แผ่นดิน หรือใบไม้ได้อยู่บ้าง ความมืดระดับนั้นเกิดจาก HDR ถูกตั้งค่าไม่ถูกต้อง ไม่ใช่ความตั้งใจของศิลปิน
กรณีคลาสสิกคือ Silent Hill f ที่มี HDR สีเพี้ยนอย่างหนัก เพราะทีมศิลป์เกรดสีใน SDR และไม่ได้ปรับให้เข้ากับ HDR ก่อนปล่อยเกมจริง
ทำไมสตูดิโอถึงยังไม่ให้ความสำคัญกับ HDR ทั้งที่ทีวีทุกวันนี้รองรับแล้ว
Filippo อธิบายตรง ๆ ว่า ต้นเหตุไม่ได้อยู่ที่ความยากของเทคโนโลยี
ปัญหาคือ วงการเกมไม่มีใครเป็นเจ้าภาพดูแลงาน HDR โดยตรง
สตูดิโอส่วนใหญ่ไม่มีผู้เชี่ยวชาญด้าน
- Color Science
- Tonemapping
- Color Grading
- HDR Pipeline
ทีมศิลป์ทำงานใน SDR ทั้งหมด และเครื่องมือหลักก็รองรับแค่ SDR
ดังนั้นเมื่อต้องแปลงเป็น HDR ในช่วงท้ายของโปรเจกต์ ภาพจึงเพี้ยนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
สาเหตุเชิงโครงสร้างที่ทำให้ HDR ถูกผลักไปท้ายสุดของงาน
1. เกมขายได้แม้ไม่มี HDR
จึงกลายเป็นฟีเจอร์ “หรูหรา แต่ไม่จำเป็น”
ต่างจากระบบเกมเพลย์หรือประสิทธิภาพเกมที่เป็นปัจจัยขายหลัก
2. ไม่มีบริษัทใหญ่ผลักดัน HDR
- Ray Tracing → NVIDIA ผลักดัน
- Upscaling → NVIDIA, AMD, Intel ผลักดัน
- HDR → ไม่มีใครเป็นผู้ผลักดันหลัก
เมื่อไม่มีแรงกระตุ้นจากภายนอก สตูดิโอจึงไม่เร่งลงทุนใน HDR
3. ความเข้าใจผิดว่า HDR ไม่มีมาตรฐาน
หลายทีมคิดว่าจอ HDR แต่ละรุ่นแสดงสีต่างกัน ทำให้ไม่กล้าลงทุนเรื่องนี้
ความจริงตรงกันข้าม
HDR10 มีมาตรฐานชัดเจนมากกว่าที่คิด
ส่วน SDR ต่างหากที่ไม่มีความสว่างมาตรฐาน ทำให้สีเพี้ยนมากกว่า HDR ด้วยซ้ำ
ปัญหาจากเอนจินยอดนิยมอย่าง Unreal และ Unity
ทั้ง Unreal และ Unity มีปุ่มเปิด HDR ที่ใช้งานง่าย แต่ ค่าเริ่มต้นของเอนจินไม่ได้เหมาะกับ HDR เลย
ข้อจำกัดสำคัญคือ
- ไม่มีการปรับ Color Pipeline เป็น Rec.2020
- ใช้ Tone Mapper แบบ SDR
- เมนู HDR ไม่สัมพันธ์กับภาพจริง
- ศิลปินจะเห็นภาพ SDR ตลอด ทำให้เกรดสีคลาดเคลื่อนเมื่อออก HDR จริง
กล่าวง่าย ๆ คือ
HDR ที่ออกจากเอนจิน = SDR ที่ถูกดึงสว่างขึ้น
ไม่ใช่ HDR ที่ออกแบบมาอย่างถูกต้อง
เมนู HDR ในเกมหลายเกมยิ่งทำให้สถานการณ์เลวร้ายกว่าเดิม
เกมจำนวนมากเพิ่มเมนู HDR แบบปรับละเอียด เช่น
- ปรับไฮไลต์
- ปรับความมืด
- ปรับโทนภาพ
- ปรับสี
- ปรับ Contrast
- ปรับ Exposure
แต่เมนูเหล่านี้ “มักใช้ภาพ SDR เป็นตัวอย่าง”
ทำให้ผู้เล่นปรับแบบไม่รู้ว่าค่าที่เปลี่ยนคืออะไร
Filippo บอกว่าตามหลักแล้ว
เกมควรมีเมนู HDR แค่ค่าความสว่างอย่างเดียวเท่านั้น
ส่วนค่า Peak Brightness ควรอ่านจากระบบอัตโนมัติ ไม่ใช่ให้ผู้เล่นเดาเอง
จอ HDR ปลอมคือเหตุผลที่ทำให้ผู้เล่นคิดว่า HDR “ไม่ดี”
จอราคาถูกจำนวนมากอ้างว่าเป็น HDR แต่จริง ๆ คือ
- ความสว่างต่ำกว่า 400 nits
- ไม่มี Local Dimming
- สี Rec.709 เท่านั้น
- เป็น SDR ที่เปิดโหมด HDR เท่านั้นเอง
ดังนั้นเมื่อเปิด HDR ภาพจะซีด ดำลอย สีเพี้ยน
ผู้เล่นจึงเข้าใจผิดว่า HDR แย่ ทั้งที่จริงปัญหาอยู่ที่จอ
Filippo สรุปว่า
ถ้าจอไม่รองรับ HDR แท้ ควรเล่น SDR จะดีกว่า

ทำไมสตูดิโอจำนวนมากยังไม่ให้ความสำคัญกับ HDR และปัญหาเชิงเทคนิคที่ทำให้ภาพเกมเพี้ยน
HDR ไม่ได้เป็นเทคโนโลยีที่ยาก แต่ปัญหาคือ “แทบไม่มีคนรู้จริง”
Filippo อธิบายว่า แม้ HDR จะไม่ใช่เรื่องซับซ้อน แต่สตูดิโอส่วนใหญ่ไม่มีบุคลากรที่เชี่ยวชาญเรื่อง
- Tonemapping
- Color Grading
- Color Science
- HDR Encoding
- Post-Processing
สตูดิโอจำนวนมากใช้วิธี “เปิด HDR จากเอนจินแล้วจบ” ทำให้ภาพที่ได้เป็นเพียง SDR ที่ถูกเพิ่มความสว่าง ไม่ใช่ HDR ที่ถูกออกแบบอย่างถูกต้อง
สาเหตุเพราะเครื่องมือทำงานของศิลปิน เช่น Photoshop หรือ Material Editor ใน Unreal Engine ล้วนทำงานใน Rec.709 (SDR) ไม่ได้แสดงผลแบบ HDR ศิลปินจึงไม่ได้เห็นภาพจริงของ HDR ระหว่างทำงาน
ทำไม HDR มักถูกทำในช่วงท้ายของโปรเจกต์
สตูดิโอมักคิดว่า:
“ถ้าไม่มี HDR เกมก็ขายได้อยู่ดี”
ดังนั้นเมื่อเวลาพัฒนาไม่พอ HDR จะถูกดันไปท้ายสุดเสมอ
บางสตูดิโอทำทัน บางสตูดิโอเพิ่มหลังเกมวางจำหน่ายไปแล้ว
จึงไม่น่าแปลกใจที่ HDR จำนวนมากออกมาผิดพลาด เช่น
- สีเพี้ยน
- มืดเกิน
- สว่างเกิน
- UI มองไม่เห็น
- ฉากกลางคืนกลายเป็นดำสนิท
ภาพทั้งหมดนี้คือสัญญาณของ HDR ที่ไม่ได้เก็บงานอย่างถูกต้อง
ความเข้าใจผิดที่แพร่หลายเกี่ยวกับ HDR
Filippo พบว่าสตูดิโอจำนวนมากมีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ HDR อยู่หลายเรื่อง โดยเฉพาะเรื่องต่อไปนี้
1. คิดว่า HDR ไม่ได้มีมาตรฐาน
ความจริง:
HDR10 เป็นมาตรฐานที่ชัดเจนมาก มีค่ากำหนดดังนี้
- EOTF แบบ PQ
- MaxCLL / MaxFALL
- Rec.2020 Color Space
- Metadata ที่สอดคล้องกัน
ในทางกลับกัน SDR ต่างหากที่ “ไม่มีความสว่างมาตรฐาน” ทำให้ภาพ SDR บนแต่ละจอเพี้ยนต่างกัน
2. คิดว่าจอ HDR แสดงผลต่างกันมากจนควบคุมไม่ได้
ความจริง:
หากจอผ่านมาตรฐาน HDR10 การตอบสนองต่อสัญญาณควรใกล้เคียงกันมาก
ปัญหามักมาจาก “จอ HDR ปลอม” ที่ไม่มี Local Dimming หรือความสว่างต่ำกว่า 400 nits ทำให้ HDR แสดงผลผิดเพี้ยน
ไม่ใช่เพราะ HDR ไม่มีมาตรฐาน
3. คิดว่าต้องเพิ่มเมนู HDR ให้ผู้เล่นปรับเอง
ความจริง:
การมี 5–6 เมนูสำหรับ HDR ทำให้ผู้เล่นปรับแบบผิด ๆ มากกว่าแก้ปัญหา
Filippo ยืนยันว่าเมนู HDR ที่ดีควรมีเพียงค่าเดียวคือ
Brightness Calibration
ส่วนข้อมูลอื่น เช่น Peak Brightness ให้ OS เป็นผู้รายงาน ไม่ใช่ให้ผู้เล่นลองผิดลองถูก
ทำไมภาพ HDR จึงผิดจากความตั้งใจของศิลปิน
ทีมศิลป์ทำงานใน SDR ตลอดกระบวนการ
เพราะเครื่องมือส่วนใหญ่รองรับเพียง SDR
เมื่อภาพถูกส่งให้ทีมเทคนิคเพื่อนำไปเป็น HDR ปัญหาจึงเกิดขึ้นทันที เช่น
- ค่าความสว่างไม่สัมพันธ์กัน
- โทนสีเพี้ยน
- เงามืดจนรายละเอียดหาย
- ไฮไลต์ขาวจนล้น
- ผิวตัวละครดูแปลกไปจากต้นฉบับ
- ฉากกลางคืนมืดจนมองไม่เห็นอะไร
กรณีที่เกิดบ่อยมากคือ HDR กลายเป็น “ภาพที่แตกต่างจาก SDR ต้นทางจนศิลปินเองยังตกใจ”
ปัญหาที่เกิดจาก Unreal Engine และ Unity โดยตรง
แม้เอนจินเหล่านี้ “เปิด HDR ได้ง่าย” แต่มีบัคและข้อจำกัดคือ
Unreal Engine (UE)
- ค่าเริ่มต้นของ Tone Mapper เป็น SDR
- รองรับ Rec.709 เป็นหลัก
- HDR Output ไม่สัมพันธ์กับ Color Pipeline
- การ Preview HDR ไม่ใช่ HDR จริง
- ทำให้ภาพ HDR สีเพี้ยนเกือบทุกเกมถ้าไม่แก้ด้วยตัวเอง
Unity
- ระบบสีถูกออกแบบมาเพื่อ SDR โดยพื้นฐาน
- ระบบ Post-Processing ยังไม่รองรับ HDR เต็มรูปแบบ
- ค่าความสว่างเพี้ยนง่าย ถ้าไม่ใช่จอระดับสูง
Filippo เคยกล่าวว่า
“HDR ใน UE และ Unity เป็นจุดที่ต้องปรับแก้เองเกือบทั้งหมด ไม่ใช่เปิดปุ๊บแล้วใช้ได้ปั๊บ”
เมนู HDR ในเกมคือหนึ่งในปัญหาใหญ่ที่สุด
เกมส่วนใหญ่มีเมนู HDR ที่มากเกินความจำเป็น เช่น
- Exposure
- HDR Brightness
- White Level
- Black Level
- Contrast
- Shadow Detail
- Highlight Detail
- Saturation
แต่ปัญหาคือ
เมนูเหล่านี้มักใช้ภาพ SDR เป็นตัวอย่าง
ทำให้การปรับ “ไม่สัมพันธ์กับภาพจริง”
ยิ่งไปกว่านั้น บางเกมตั้งค่าต้นทางผิด เช่น
- ตั้งค่า Paper White ที่ 900 nits (มันจ้า ซะเหลือเกิน.. )
- ใช้ค่า Peak Brightness ผิด
- ใช้โทนสีผิดเพราะไม่ได้แยก Color Pipeline ระหว่าง SDR และ HDR
นี่คือสาเหตุว่าทำไมเกมหลายเกมถึงมี UI สว่างเกิน หรือภาพเพี้ยนจนเล่นยาก
จอ HDR ปลอมทำให้ภาพลักษณ์ของ HDR เสียหาย
ทีวีหรือมอนิเตอร์ที่ถูกโฆษณาว่าเป็น “HDR” แต่ไม่มีคุณสมบัติ HDR แท้ เช่น
- ความสว่างต่ำกว่า 400 nits
- ไม่มี Local Dimming
- ไม่มีความสามารถแสดง Rec.2020
- เป็นเพียงจอ SDR ที่เปิดโหมด HDR ได้
ทำให้ภาพ HDR ออกมา
- มืด
- ซีด
- สีเพี้ยน
- รายละเอียดหาย
นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นจำนวนมากเข้าใจว่า “HDR มันไม่ได้ดีอย่างที่เขาว่ากัน”
Filippo จึงย้ำว่า:
ถ้าจอไม่ใช่ HDR แท้ ควรเล่นเกมแบบ SDR จะดีที่สุด
แนวทางแก้ปัญหา HDR ในวงการเกม และอนาคตของ HDR Gaming ในช่วง 5 ปีข้างหน้า
หลังจากอธิบายปัญหาเชิงลึกของ HDR ในเนื้อหาก่อนหน้านี้ Filippo ได้เสนอแนวทางแก้ปัญหาที่อุตสาหกรรมสามารถทำได้ทันที หากต้องการให้ HDR กลายเป็นมาตรฐานภาพยุคใหม่อย่างแท้จริง
1. ผู้ผลิตคอนโซลอย่าง Sony และ Microsoft ต้องกำหนดมาตรฐาน HDR ให้ชัดเจน
ปัจจุบันการตรวจคุณภาพเกมของแพลตฟอร์มใหญ่ไม่ได้บังคับเรื่อง HDR เท่าเทียมกับส่วนอื่น เช่น
- ความเสถียรของเกม
- ความละเอียด
- เฟรมเรต
Filippo เสนอว่าแพลตฟอร์มควรเพิ่ม “ข้อบังคับสำหรับ HDR” เช่น:
- เกมต้องอ่าน Peak Brightness ของจอจากระบบ OS เท่านั้น ไม่ให้ผู้เล่นเดาเอง
- ห้ามใช้โทนภาพ SDR เป็นฐานสำหรับ HDR โดยตรง
- HDR ต้องผ่านการปรับโทนและเกรดสีอย่างถูกต้อง
- ห้ามมีภาพเพี้ยน สีลอย UI หาย หรือมืดจนรายละเอียดหาย
- Calibration ต้องมีเพียงค่าที่จำเป็น (Brightness) ไม่ใช่เมนูซับซ้อนเกินไป
ข้อกำหนดเหล่านี้จะทำให้คุณภาพ HDR ของเกมบนแพลตฟอร์มดีขึ้นอย่างก้าวกระโดด
2. Windows ต้องเป็นผู้จัดการ HDR แทนที่จะโยนภาระให้เกมทุกเกมจัดการเอง
HDR บน Windows เป็นหนึ่งในสาเหตุสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นหลายคนสับสน เพราะ Windows มีปัญหาเหล่านี้:
- แสดงผล SDR แบบผิดสีเมื่อเปิด HDR Mode
- AutoHDR แปลงภาพด้วยสูตรที่ไม่เหมาะสม
- รายงานค่าความสว่างของจอไม่เสถียร
- ไม่มีระบบ Calibration กลางที่ใช้งานได้กับสำหรับทุกเกม
Filippo ระบุว่าหาก Windows ปรับปรุง 3 เรื่องนี้ HDR บนพีซีจะดีขึ้นมาก:
- รายงาน Peak Brightness ให้เกมอย่างถูกต้อง
- ปรับระบบแสดงผล SDR ในโหมด HDR ให้ตรงสี
- สร้างระบบ Calibration กลางที่เกมสามารถใช้ร่วมกันได้
เมื่อพื้นฐานดี HDR ก็จะไม่ใช่งานที่สตูดิโอต้องพัฒนาซ้ำไปทุกเกมอีกต่อไป

3. สตูดิโอควรมีผู้เชี่ยวชาญด้าน Color Science และ Post-Processing โดยเฉพาะ
นี่คือจุดที่ Filippo ย้ำมากที่สุด
HDR ไม่ใช่ “ฟีเจอร์กราฟิกหนึ่งตัว”
แต่เป็นการจัดการแสง สี ความสว่าง และโทนภาพใหม่ทั้งหมด
ดังนั้นสตูดิโอควรมีผู้เชี่ยวชาญด้าน:
- Tonemapping
- Color Grading
- Color Pipeline
- HDR Implementation
แม้จะเพิ่มบุคลากรเพียง 1 คน แต่ผลลัพธ์ที่ได้สามารถยกระดับภาพของทั้งเกมได้มหาศาล เพราะ HDR ที่ดีต้องอาศัยความเข้าใจเชิงเทคนิค + รสนิยมศิลป์ไปพร้อมกัน

4. สื่อเกมควรเพิ่มหัวข้อ “คุณภาพ HDR” ในการรีวิวเกม
การรีวิวเกมทุกวันนี้จะพูดถึง:
- ระบบแสง
- Texture
- Animation
- เฟรมเรต
แต่แทบไม่มีใครพูดถึง “คุณภาพของ HDR”
Filippo เชื่อว่าถ้าสื่อเกมเริ่มพูดถึง HDR มากขึ้น สตูดิโอจะถูกกระตุ้นให้ใส่ใจเรื่องนี้ในขั้นตอนพัฒนาเหมือนที่เคยเกิดขึ้นกับเฟรมเรต 60 FPS หรือภาพ 4K
ทำไมการย้ายสู่ Rec.2020 จึงเป็นอนาคตของ HDR
Filippo บอกชัดเจนว่าเกมเกือบทั้งหมดในปัจจุบันยังใช้ Rec.709 ซึ่งเป็นสีมาตรฐานของ SDR ทั้งที่ HDR ควรใช้ Rec.2020
เพื่อให้เห็นภาพชัดเจน:
- Rec.709 แสดงสีได้ประมาณ 35 เปอร์เซ็นต์ของสิ่งที่สายตามนุษย์มองเห็น
- Rec.2020 แสดงสีได้มากกว่า 75 เปอร์เซ็นต์ และอาจเข้าใกล้ 90 เปอร์เซ็นต์ในจอระดับสูง
แปลว่าถ้าเกมยังคงใช้ Rec.709 ต่อให้เปิด HDR ภาพก็ยังดู “เหมือน SDR ที่สว่างขึ้น” ไม่ใช่ HDR ที่แท้จริง

การย้ายสู่ Rec.2020 จะทำให้:
- สีสดขึ้นตามธรรมชาติ
- ฉากกลางวันมีมิติ
- รายละเอียดในเงากลับมา
- ไฮไลต์ดูมีประกายเหมือนแสงจริง
- ภาพโดดเด่นกว่าที่เคยเป็นหลายเท่า
นี่คือก้าวสำคัญของ HDR ในช่วง 5 ปีข้างหน้า
อนาคตของ HDR Gaming: 4 สิ่งที่จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี
Filippo เชื่อว่าตั้งแต่ปี 2025 เป็นต้นไป HDR จะกลายเป็นมาตรฐานภาพใหม่ของอุตสาหกรรมเกม โดยมีเหตุผลดังนี้
1. จอทีวีและมอนิเตอร์ HDR คุณภาพสูงจะเป็นของปกติ
ทีวีระดับกลางปัจจุบันให้ความสว่าง 1,500–2,500 nits และรองรับ Rec.2020 เกิน 85 เปอร์เซ็นต์แล้ว ราคาก็เข้าถึงง่ายขึ้นมาก
ผู้เล่นจำนวนมากจะเริ่มเห็นความแตกต่างชัดเจนระหว่าง SDR และ HDR
2. เอนจินเกมจะออกแบบเพื่อ HDR ตั้งแต่พื้นฐาน
Unreal Engine, Unity และเอนจินใหม่ ๆ จะเริ่มให้ความสำคัญกับ Color Pipeline แบบ HDR ทำให้การทำ HDR ง่ายขึ้นกว่าที่เป็นอยู่มาก เช่น
- HDR Preview จริง
- Color Pipeline ที่ออกแบบเพื่อ Rec.2020
- ระบบเกรดสีที่รองรับความสว่างระดับสูง
- Post Processing สำหรับ HDR โดยเฉพาะ
3. ผู้เล่นจะคุ้นชินกับ HDR จนไม่อยากกลับไปใช้ SDR
เมื่อ HDR ถูกต้อง ภาพจะ:
- มีมิติ
- มีความลึก
- สีสว่างสด
- รายละเอียดครบทั้งส่วนมืดและสว่าง
Filippo เชื่อว่าภายใน 5 ปี ผู้เล่นจะรู้สึกว่า SDR “แบนและจืด” จนใช้ไม่ได้อีกต่อไป
4. เกมที่ทำ HDR ผิดในยุคนี้จะตกยุคอย่างรวดเร็ว
เพราะเมื่อเกมใหม่ ๆ ใช้ HDR ถูกต้อง ผู้เล่นจะสามารถเปรียบเทียบความแตกต่างได้ทันที
เกมเก่าที่ HDR เพี้ยนจะถูกมองว่าภาพล้าสมัย แม้จะเป็นเกม AAA ก็ตาม
สรุป: HDR ไม่ใช่เรื่องยาก แต่ต้องการความใส่ใจอย่างจริงจัง
จากมุมมองของ Filippo Tarpini ผู้เชี่ยวชาญ HDR ระดับแนวหน้า สถานะ HDR Gaming ปี 2025 สามารถสรุปได้ดังนี้:
- HDR ถูกทำผิดในเกมจำนวนมาก เพราะไม่มีใครรับผิดชอบด้านนี้โดยตรง
- เอนจินเกมอย่าง Unreal และ Unity ยังรองรับ HDR ได้ไม่ดีเท่าที่ควร
- มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ HDR มากมาย แม้ในหมู่นักพัฒนาเอง
- จอ HDR คุณภาพต่ำทำให้ภาพลักษณ์ของ HDR เสีย
- การใช้ Rec.2020 จะเป็นหัวใจของ HDR แท้ในอนาคต
- หากผู้ผลิตคอนโซลและ Windows วางมาตรฐาน HDR ร่วมกัน คุณภาพ HDR จะดีขึ้นในทุกเกม
- ภายใน 5 ปี HDR จะกลายเป็นมาตรฐานใหม่ของเกม และ SDR จะถูกมองว่าล้าสมัย
Filippo เชื่อว่าหากอุตสาหกรรมเริ่มแก้ปัญหาเหล่านี้ตั้งแต่วันนี้ ผู้เล่นจะได้เห็นยุคที่ HDR กลายเป็นหน้าตาใหม่ของเกมทั้งหมดอย่างแท้จริง
ที่มา: wccftech





