การออกแบบด่านในเกมคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญทีเดียวที่จะตัดสินว่าตัวเกมจะสนุกหรือไม่สนุกดังจะเห็นได้จากหลาย ๆ เกมที่ต่อให้มีกราฟิกคุณภาพแย่แต่ถ้าหากตัวเกมมีความยากท้าทายก็ทำให้ผู้เล่นหลายคนนิยมเล่นมากกว่าเกมกราฟิกสวยแต่มีระบบเลเวล/ด่านที่เรียบง่ายไม่มีอะไรน่าสนใจ
และด้วยความที่มันสำคัญต่อการพัฒนาเกมอย่างมากในวันนี้ทาง PCGAMER จึงได้เชิญนักพัฒนาเกมในแผนกเลเวลดีไซน์มาสัมภาษณ์พูดคุยกันถึงเบื้องลึกเบื้องหลังกันว่าต้องเริ่มต้นกันอย่างไรหรือมันมีความยากลำบากแค่ไหนซึ่งบุคคลที่จะมาร่วมพูดคุยกันก็มีจำนวน 2 คนได้แก่คุณ Nina Freeman นักพัฒนาจาก Ubisoft และคุณ Rand Miller นักพัฒนาเกม Myst ครับ
ชัดเจนแต่ต้องคลุมเครือ
จากการสัมภาษณ์ยอดนักพัฒนาเกมทั้งสองคนนี้ก็ได้ความว่าการพัฒนาในส่วนเลเวลดีไซน์หรือการออกแบบด่านนั้นมันเป็นอะไรที่ไม่ยากแต่ก็ไม่ง่ายเช่นกันโดยจะต้องทำให้ผู้เล่นรู้อย่างชัดเจนว่าตัวเองกำลังทำอะไรแต่ในขณะเดียวกันพวกเขาก็ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกพยายามที่จะแก้ไขปริศนาหรือทำบางอย่างเพื่อให้ตัวเกมเดินหน้าต่อไปได้
ทั้งนี้ก็ได้มีการยกตัวอย่างเกม Warframe ขึ้นมาซึ่งภายในเกมจะทำได้แค่บอกใบ้เล็ก ๆ ว่าผู้เล่นจะต้องทำอะไรบ้างจากนั้นที่เหลือจะตกเป็นหน้าที่ของคนเล่นเกมเองที่จะต้องฝ่าฟันอุปสรรคให้ได้หรือจะเป็นเกม The Manhole ที่เป็นเกม Point & Click ซึ่งคุณ Miller บอกว่ามันเป็นตัวอย่างการออกแบบที่ดีเพราะทำให้ผู้เล่นเข้าใจได้ไม่ยากแม้ตัวเกมจะไม่มีตัวช่วยอะไรเลย
นอกจากนี้คุณ Miller ได้เสริมอีกว่าพื้นฐานการออกแบบปริศนาหรือการใส่จุดฟื้นฟูพลังชีวิตจะต้องทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่นึกไม่ถึงหรือไม่เป็นที่สังเกตด้วยเพราะการนำสิ่งเหล่านี้มาไว้ในระดับสายตาคนจะทำให้ตัวเกมหมดความสนุกหรือขาดสีสันไปอย่างการเดินทางออกจากกระท่อมหรือฐานที่เรามักจะเดินออกไปทันทีโดยที่ไม่สังเกตรอบ ๆ ว่ามีไอเท็มอะไรที่เกิดประโยชน์บ้าง
สร้างทางเลือกที่หลากหลาย
ถัดมาก็เป็นในส่วนของการพัฒนาทางเลือกของตัวละครซึ่งในส่วนนี้หลักการพัฒนาใหญ่ ๆ เลยคือการเน้น “ทริค” กับ “สิ่งปลูกสร้าง” เป็นหลักเพราะสองอย่างนี้โดยเฉพาะการออกแบบสิ่งก่อสร้าง/ปลูกสร้างในเกมที่ซับซ้อนหรือหลากหลายจะทำให้ผู้เล่นสามารถออกแบบสร้างสรรค์การผ่านด่านได้
คุณ Freeman ได้เสริมอีกว่าการทำเส้นทางและใช้สิ่งปลูกสร้างพวกกำแพงหรือก้อนหินขนาดยักษ์กับเกมแนวลอบเร้นจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกอินไปกับเกมได้แถมยังทำให้รู้สึกว่าผู้เล่นมีความภาคภูมิใจที่ได้สังหารศัตรูจากที่สูงหรือใช้สิ่งปลูกสร้างให้เป็นประโยชน์อย่าง Splinter Cell: Blacklist ที่มีเส้นทางให้เลือกมากมายที่จะจัดการศัตรูแม้กระทั่ง Far Cry: Primal ก็เช่นกัน
ให้ผู้เล่นเป็นตัวเดินเรื่องหลักและตัวเกมต้องเปิดกว้าง
สิ่งสำคัญถัดมาที่จะทำให้ผู้เล่นมีความสนใจที่จะเล่นเกมหรือฝ่าด่านถัดไปก็คือการทำให้ตัวผู้เล่นเป็นตัวเดินเรื่องหลักนั่นเองมันจะมีผลดีในแง่ของจิตใจคนเล่นว่าเป็นคนสำคัญหรือมีส่วนร่วมกับเหตุการณ์นั้น ๆ รวมไปถึงให้ทางเลือกในการตัดสินใจมากกว่า 1 ทางอาจจะเป็น 3 หรือ 5 เช่นการหลบการโจมตีของศัตรูด้วยเคียวที่สามารถออกจากเหตุการณ์นั้นได้มากกว่า 1 แบบ
แม้ว่าการให้ผู้เล่นเป็นตัวเดินเรื่องแต่ทางผู้พัฒนาก็ได้เสริมในเรื่องของการเปิดกว้างของตัวเกมด้วยซึ่งสมัยนี้เกมส่วนมากจะเปิดกว้างให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ได้มากขึ้นลดข้อจำกัดเรื่องพื้นที่ลงทั้งนี้ก็เพื่อให้ผู้เล่นได้รู้สึกถึงความตื่นเต้นเมื่อสัมผัสกับสิ่งแวดล้อมที่แปลกใหม่โดยคุณ Miller บอกว่ามันเหมือนกับการไปต่างประเทศคนเดียวที่เราจะรู้สึกตื่นเต้นกับพื้นที่ที่ไม่คุ้นตา
นอกจากนี้เขาก็ยังได้ยกตัวอย่างเกมที่เป็นแบบนี้ที่เด่นชัดอย่าง Fallout 3 ที่ผู้เล่นจะโผล่ที่หลุมหลบภัยหรือเกม Obduction เกมใหม่ล่าสุดของคุณ Miller ที่เมื่อเริ่มต้นเกมจะอยู่ในถ้ำผู้เล่นจะต้องออกไปโดยมีจุดมุ่งหมายหลักคือพื้นที่ภายนอกที่จะเป็นหุบเขาแคบ
นอกจากนี้เขาก็ยังบอกอีกว่าการเปิดกว้างเกมแบบนี้เราจะได้เห็นการกระทำต่าง ๆ ของผู้เล่นด้วยว่ามีปฏิกิริยาอย่างไรกับสิ่งแวดล้อมหรือสิ่งปลูกสร้างรอบ ๆ เพราะมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความอิสระทำอะไรก็ได้ในเกม
ใช้พื้นที่ที่จำกัดให้เป็นประโยชน์
แม้ว่าคุณ Miller จะให้ความสำคัญกับการเปิดพื้นที่ในเกมให้กว้าง ๆ แต่คุณ Freeman กลับมองว่าการใส่ใจกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ในพื้นที่จำกัดจะส่งผลให้เกมน่าสนใจมากกว่าอย่างเช่นสิ่งของในห้องที่คุณ Freeman จะออกแบบให้มันมีมิติราวกับมีชีวิตยังไงยังงั้นเหตุที่ทำแบบนี้ก็เพราะเธอเชื่อว่าการที่คนเราปฏิสัมพันธ์หรือการมีอยู่ของสิ่งของเหล่านั้นทำให้เกมน่าสนใจ
นอกจากจะทำให้เกมน่าสนใจแล้วเธอก็จะทำให้สิ่งของเหล่านั้นมีที่มาที่ไปมีสตอรี่ของมันเองดังเช่นในเกม Gone Home ที่สิ่งของรอบ ๆ ตัวเรามันสามารถบอกเรื่องราวของคนภายในบ้านได้
นอกเหนือจากสิ่งที่ว่ามานี้อุปสรรคและปริศนาในเกมก็เฉกเช่นเดียวกันครับที่นักพัฒนาทั้งสองได้เห็นตรงกันว่าจำนวนของมันต้องมีความพอดีไม่มากจนทำให้ผู้เล่นท้อหรือรำคาญแต่ก็ต้องไม่ให้มันมีน้อยเกินไปจนทำรู้สึกว่าตัวเกมง่ายเกินไป
ดังนั้นพวกเขาจะต้องกะประมาณความยากของอุปสรรคให้พอดีกับตัวคนเล่นโดยทำงานร่วมกับเทสเตอร์และเหล่าอาร์ติสร่วมกันครับโดยจะต้องมีการร่างแบบหรือร่างด่านใน MS Paint เพื่อให้เห็นภาพกันเลยทีเดียว
ฉะนั้นแล้วการออกแบบด่านระดับเลเวลในเกมคอมพิวเตอร์นั้นบอกเลยว่าไม่ง่ายเลยครับเพราะพวกเขาต้องอาศัยจินตนาการสรรค์สร้างบวกกับการเขียนโปรแกรมให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาซึ่งทั้งคุณ Miller และคุณ Freeman เสริมทิ้งท้ายว่านักออกแบบด่านที่ดีควรทำงานร่วมกับหรือเข้าขากับฝ่ายอาร์ติสให้ได้ครับ
ทั้งหมดนี้ก็คือเบื้องหลังการพัฒนาด่านของเกมในสมัยนี้ก็จะเห็นกันแล้วนะครับว่ามีความลำบากพอดูเลยทีเดียวแต่ก็ถือว่าเป็นอีกประสบการณ์น่าสนใจที่น้อยคนนักจะรู้ครับว่าการทำงานเบื้องหลังมันเป็นอย่างไรกันบ้างชนิดที่เรียกว่ายากทั้งนักพัฒนาและคนเล่นเกมเลยทีเดียว
ที่มา: PCGAMER