วันนี้ เรามีบทสัมภาษณ์ Jay Wilson Game Director มาเล่าแจ้งแถลงไขให้ฟังถึง Diablo 3 กันครับ ซึ่งมีรายละเอียดทุกเรื่องเลยทีเดียว ตั้งแต่ว่าทำไม Barbarian จึงเป็น class เดียวที่ยังคงไว้จาก Diablo 2 หรือว่าอาชีพใหม่อย่าง Witch Doctor ต่างยังไงกับ Necromancer รับรองว่าถูกใจแฟนๆ Diablo แน่นอนครับ! ถ้าไม่ขี้เกียจอ่านซะก่อนนะ…
คุณเคยทำงานกับ Relic มาแล้วใน Dawn of War และ Company of Heroes ตอนนี้รู้สึกยังไงครับที่ต้องเปลี่ยนจาก real-time strategy ที่ควบคุม unit สู้กันแบบร้อยต่อร้อย มาเป็น RPG ที่สู้แบบเดี่ยวต่อร้อยแทน?
Jay Wilson: คือว่า ก่อนที่ผมจะมาทำงานกับ Relic ผมเคยมีประสบการณ์กับเกม FPS อย่าง Blood และ Blood 2 รวมถึงอีกสองสามเกมที่ไม่ได้ออกวางตลาด ผมจึงคุ้นเคยกับระบบเกม action ประเภท “เดี่ยวต่อร้อย” เป็นอย่างดี อย่าง Blood นี่ เรียกได้ว่า “เดี่ยวต่อพัน” ก็ยังได้เลยนะ ดังนั้นการได้ทำงานกับ Diablo ในคราวนี้ก็ไม่ต่างกับการกลับมาทำสิ่งที่คุ้นเคย ที่ดีกว่านั้นคือส่วนใหญ่แล้วระบบการสร้าง unit สร้างอาวุธ หรือการโจมตีของเกม RTS ค่อนข้างคล้ายกับเกมที่นี่ แน่ล่ะ มันมีข้อแตกต่างกันอยู่มาก แต่มันก็มีจุดร่วมที่ทำให้ผมไม่รู้สึกว่ามันแตกต่างจนเกินไป อย่างน้อยมันก็คล้ายๆที่ผมทำเป็นประจำนั่นแหละ ถึงแม้พอลองเล่นจริงๆแล้ว มันจะไปคนละทิศละทางเลยก็ตาม
ผมเคยถามคุณ Dustin Browder หัวหน้าฝ่ายออกแบบของ StarCraft 2 ว่า เขาเคยติดนิสัยการทำงานจาก C&C แล้วเผลอเอามาใช้กับ StarCraft 2 ด้วยรึเปล่า รู้ไหมเขาตอบผมว่า การได้มาทำงานแบบ “ชาว Blizzard ” แทบจะลบล้างนิสัยการทำงานแบบเก่าๆของเขาไปจนหมด แล้วคุณล่ะครับ มีอะไรบ้างไหมที่คุณติดเป็นนิสัย แล้วเอามาใช้กับ Diablo 3 หรือว่าตอนนี้การทำงานแบบ “ชาว Blizzard ” ก็พลอยเปลี่ยนแปลงสไตล์ของคุณไปด้วย?
JW: ผมว่ามันมีส่วนทั้งสองด้านนั่นแหละครับ จริงๆแล้วสไตล์การพัฒนาเกมของผมจะค่อนข้างคล้าย Blizzard อยู่แล้ว หลายๆครั้งผมก็ทำอะไรแบบ “ชาว Blizzard” ไปแล้วไม่น้อยนอก Blizzard studio และนั่นทำให้ผมคิดว่าผมควรมาอยู่ที่นี่ และยินดีที่ได้มาอยู่ที่นี่ด้วย ถ้าจะพูดให้ถูก ผมเป็นพวกบ้าพลังน่ะ ผมชอบพวกฉากยิงเวทย์ ชอบเวลามอนสเตอร์เหยียบฮีโร่ หรือเวลาฮีโร่สับหัวมอนสเตอร์ อะไรประมาณนี้ ผมยังจำได้ตอนที่เราเปิดตัว Diablo 3 ครั้งแรกในบริษัท หลายๆคนพูดขึ้นมาทันทีเลยว่า “โอ้ นี่มันเอามาจาก God of War ชัดๆเลยนี่” แล้วผมก็พูดออกไปประมาณว่า “ไม่ ไม่ — เราเอามาจาก Dawn of War ต่างหาก!” เราได้ไอเดียหลายเรื่องจาก Dawn of War ครับ เช่นภาพที่ Barbarian ถูกบอสจับกิน เราทำหลายๆอย่างที่เคยทำใน Dawn of War และผมก็อยากแซมๆลงไปใน Diablo3 บ้าง ให้มันดูสมจริง มันเป็นสไตล์ของ Relic และผมก็พยายามใส่มันลงไปในเกมทุกเกมที่ผมมีส่วนร่วมในการสร้าง แล้วผมก็คิดว่ามันเป็นการผสมผสานที่ลงตัวทีเดียว
ในฐานะคนนอกที่เคยทำงานกับบริษัทอื่นที่ผลิตเกมคนละแนว มีอะไรบ้างไหมที่คุณอยากจะเปลี่ยนหรือคงไว้จาก Diablo ภาคก่อนๆ
JW: ตอนที่ผมเริ่มทำโปรเจ็ค มีหลายอย่างมากที่ผมอยากคงไว้ใน Diablo ผมอยากสร้าง Diablo เพราะผมไม่อยากให้คนอื่นมาทำแทนแล้วเปลี่ยนมันไปเป็นอย่างอื่น ผมไม่อยากให้มันกลายเป็นเกมยิงแบบ FPS หรือแบบ third-person ผมอยากให้มันยังคงเป็น Diablo ในแบบที่ผมรู้จักและรักเอามากๆ อย่างน้อยๆ ระบบไอเท็มนี่ผมอยากให้คงไว้ แน่ล่ะ ใน Diablo 3 ทุกคนจะต้องเห็นความเปลี่ยนแปลง แต่โดยภาพรวมแล้ว ระบบไอเท็มจะยัง คง concept เหมือน Diablo ภาคก่อนๆ ความรู้สึกเวลาเผชิญหน้าศัตรูเป็นล้าน โทนภาพและบรรยากาศที่มืดมน ทั้งหมดคือสิ่งที่ผมอยากรักษาไว้ใน Diablo
พอเริ่มลงมือทำโปรเจ็ค ผมก็เริ่มวิเคราะห์ว่าอะไรบ้างที่เราน่าจะพัฒนาให้มันดีขึ้นได้ เช่น ระบบการต่อสู้ที่แล้วๆมายังไม่มีความลึกอย่างที่ควรจะเป็น มันกระเดียดไปในทาง… “สกิลเดียวเที่ยวทั่วโลก” อะไรเทือกนั้น ผมรู้ว่าผู้เล่นจำนวนมากไม่ได้รู้สึกอะไรกับเรื่องนี้ ซึ่งมันก็จริงถ้าคุณเล่นในระดับความยากแบบ Normal แต่ถ้าเมื่อไรที่คุณเล่นแบบ Nightmare หรือ Hell แล้วล่ะก็ ผมเชื่อว่าผู้เล่นจำนวนมากแทบจะต้องนั่งสวดอ้อนวอนให้ทำระบบ skill ให้ออกมาให้ดีกว่านี้แน่ ในส่วนของไอเท็มและระบบผสมไอเท็มต่างๆ อันนี้ดีอยู่แล้ว แต่ผมก็อดคิดไม่ได้อยู่ดีว่าเราน่าจะทำให้มันดีกว่านี้ได้อีก
อย่างสุดท้ายเลยคือการพัฒนาเนื้อเรื่องและโลกเสมือนภายในเกม ใน Diablo ภาคก่อนๆ ตัวเกมไม่มีความลึกอย่างที่เกมอื่นๆของ Blizzard มี ในแง่โลกเสมือนจริงและตัวละคร ผมว่าทุกคนต้องรู้จัก Deckard Cain และอาจจะ Tyrael ด้วย แต่นอกจากนั้น ใครล่ะที่อยู่ในความทรงจำของผู้เล่น? ใครที่คุณอยากให้กลับมาปรากฏตัวอีกครั้งในภาคใหม่? เหล่านี้คือสิ่งสำคัญที่ทำให้เราเดินหน้าโปรเจคต่อไปครับ
ช่วยขยายความคำว่า “ระบบการต่อสู้ที่ลึกกว่านี้ ” ซักหน่อยสิครับ? อะไรคือความลึกที่ว่า?
JW: ความลึกเป็นสิ่งที่สะท้อนออกมาจากนักออกแบบครับ เมื่อเราเพิ่มขีดความสามารถของมอนสเตอร์ ให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่ เอ่อ.. “ไม่มีวันตาย” นั่นคือโอกาสที่ตัวละครจะได้แสดงความลึกออกมา ผมจะยกตัวอย่างง่ายๆ ใน Diablo 2 เราพบปัญหาอยู่สองเรื่อง คือความแข็งแกร่งของตัวละคร กับความที่ตัวละครถูกสร้างมาให้แข็งแกร่ง ในเกมคุณอาจจะวิ่งได้เร็วเกินกว่ามอนสเตอร์จะไล่ตามคุณได้ทัน และทำให้หนีออกจากวงล้อมได้ เลือดและ mana ของคุณไม่มีวันหมดเพราะคุณมี potions เป็นกระบุง แล้วคุณก็ยังมี Town Portal ซึ่งจะช่วยพาคุณเผ่นออกจากสถานที่นั้นๆได้ แต่ทั้งหมดนั่นคือเครื่องมือที่ครบครันและมีประสิทธิภาพ ที่ช่วยให้คุณหนีหรือต่อสู้กับอันตรายได้ ไม่ใช่เพราะความแข็งแกร่งของสายอาชีพ นั่นคือเหตุผลว่าทำไมถึงไม่มีอาชีพไหนเลยที่มี skill หลบหนี พวกเขาก็แค่โจมตีไปตาม step และถ้าเมื่อไรที่เห็นท่าไม่ดี ก็เผ่นหนีกลับเข้า town portal หรือไม่ก็คว้า potion มาดื่ม แล้วก็กลับไปสู้ใหม่ เป็นวงจรอุบาทว์
ดังนั้นสิ่งที่เราคิดจะทำใหม่ก็คือ 1) สร้างฉากที่ผู้เล่นไม่สามารถหนีไปไหนได้ง่ายๆ เว้นแต่จะใช้ skill เฉพาะของอาชีพตัวเองเพื่อเอาชนะ 2) สร้างระบบควบคุมง่ายๆที่ทำให้ผู้เล่นใช้ skill ได้จากนอกระยะ และจะต้องไม่ซับซ้อนจนเกินไปด้วย ในนิยามของผม ความซับซ้อนกับความลึกนั้นแตกต่างกันครับ ความซับซ้อนหมายถึงการสร้างระบบที่ใช้คำสั่งผ่านปุ่มคีย์บอร์ดหลายๆปุ่ม ขณะที่ความลึกคือการใช้คีย์บอร์ดเพียงปุ่มเดียวก็สามารถทำให้ตัวละครต่อสู้ อย่างเก่งกาจได้ และนั่นคือหนึ่งในหัวใจหลักของการสร้างเกม เราต้องลดความซับซ้อนในการควบคุม และทำให้แต่ละปุ่มที่กดทำอะไรได้มากกว่าที่เคย และนั่นทำให้เราตัดสินใจเพิ่ม Hotbar เข้ามา ซึ่งก็เป็นเหตุผลหนึ่งที่เราใช้เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ potion เติมเลือดด้วย และพอผู้เล่นได้เล่นจริงๆ พวกเขาก็จะไม่สังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงเล็กๆน้อยๆเหล่านี้เลย แต่เรามีการปรับ speed ของตัวละครนะครับ เพื่อที่ตัวละครจะสามารถเคลื่อนที่ได้เร็วเทียบเท่ากับมอนสเตอร์ไง
ในจำนวนอาชีพทั้งหมดใน Diablo 2 ทำไมคุณถึงเลือก Barbarian ให้คงอยู่ในภาคนี้ครับ?
JW: จริงๆแล้ว…เราไม่มีความคิดที่จะเอาอาชีพเก่ากลับมาในภาคนี้เลยครับ หรืออย่างน้อยที่สุด ถ้าหมดหนทางจริงๆก็จะดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้ว อย่าง Wizard นี่เรายอมรับเลยว่าดัดแปลงมาจาก Sorceress ซึ่งมันหลีกเลี่ยงไม่ได้จริงๆ ตราบเท่าที่เกมยังต้องการจอมเวทย์มนตร์วินาศสันตะโรอยู่ คำถามก็คือ ?เราจะสร้างอะไรที่มันแตกต่างและแปลกกว่าเดิมไม่ได้เชียวหรือ??
สำหรับ Barbarian จริงๆแล้วตอนแรกเราวางตัวละครใหม่ไว้แล้ว แต่เราเห็นว่าตัวใหม่ก็ไม่เห็นจะแตกต่างจาก Barbarian เลย ส่วนจะเป็นอาชีพอะไรนั้น ผมขออนุญาตไม่พูดก็แล้วกัน เอาเป็นว่า ลงท้ายเราก็เรียกมันว่า Barbarian เหมือนเดิม เพราะทั้งท่าทางและรูปร่างหน้าตามันก็ Barbarian ดีๆนี่เอง เราเริ่มพูดคุยถึงการสร้างแบบจำลอง แล้วเราพูดกันว่า “นี่ เขาต้องทำท่านี้ เหมือน Barbarian ใน Diablo 2 ไง” แล้วเราก็พบว่า เราได้สร้าง Barbarian ตัวใหม่ที่เจ๋งกว่าใน Diablo 2 ขึ้นมาแล้ว เราเห็นแล้วว่านี่จะเป็นอาชีพที่พอมองย้อนกลับไปยัง Diablo 2 คุณจะรู้สึกว่าเขาเปลี่ยนไปอย่างเห็นได้ชัด…ยอดเยี่ยมยิ่งกว่าเดิม
ในการสร้าง Barbarian ผมพยายามเปรียบเทียบกับ Necromancer อาชีพที่บ่อยครั้งกลายเป็นเหยื่อของ skill ตัวเอง อันที่จริง Necromancer ออกแบบมาได้เยี่ยมจริงๆครับ ตอนที่นั่งออกแบบ เราก็จะเฮฮา แบบ… “OK มาดูกันเลย Necromancer: corpse explosion, bone magic, curses, undead minions.” จบ! ไม่มีอะไรให้เล่นมากไปกว่านี้ อย่างมาก ก็แค่อัพ skill ไปเรื่อยๆและเรื่อยๆ ดังนั้น ถ้าเราเลือก Necromancer มาในภาคนี้ เขาก็จะเป็น Necromancer คนเดิมใน Diablo 2 และต่อให้เราสร้างเขาให้ต่างออกไปจากเดิม มันก็จะไม่ใช่ Necromancer กลายเป็นการหักดิบอาชีพเอาดื้อๆ แล้วคราวนี้ทุกคนก็จะโวยวายว่า “นี่มันไม่ใช่ Necromancer นี่หว่า!”
แต่ถ้าเป็น Barbarian เขายังมีลูกเล่น skill อีกเป็นร้อยที่ไม่ซ้ำกับภาคที่ผ่านๆมา ยกเว้นท่า Whirlwind เอ้า แต่เราคิดท่าโจมตีแบบ Ground Slam แล้วก็แบบที่เราเรียกว่า “Hulk-like abilities” เช่น งัดพื้นดินขึ้นมาแล้วทุ่มใส่ฝูงมอนสเตอร์ อะไรประมาณนี้ เราเห็นว่านี่เป็นสิ่งที่เรายังไม่เคยทำมาก่อน และน่าจะลองดูสักครั้ง นั่นแหละคือที่มาของ Barbarian อาชีพเดียวที่ทำให้ผมรู้สึกว่า เราสามารถสร้างอะไรที่ของใหม่ได้โดยไม่ลืมของเก่า ผมไม่ได้ว่า Diablo 2 ไม่ดีนะครับ ผมคิดว่านั่นเป็นผลงานระดับสุดยอด พวกเขาสร้างทุกๆอาชีพขึ้นมาบนพื้นฐานความเป็นแฟนตาซีและออกมาได้ขนาดนี้ก็ นับว่าเทพสุดๆ ยกเว้น Barbarian ที่ผมเห็นว่า มันยังไปได้ไกลกว่านี้อีก
มีบางคนที่ได้เห็นอาชีพใหม่แล้วพูดกันว่า เทียบกับ Diablo 2 แล้วไม่ได้เรื่องเลย อย่าง Wizard ก็แค่เอา Sorceress มาทำใหม่ หรือ Witch Doctor ก็แค่ Necromancer ที่เปลี่ยนชื่อเท่านั้น คุณจะว่าอย่างไรครับ?
JW: เรื่อง Wizard กับ Sorceress ถ้ามีใครมาบอกผมว่า Wizard มันก็แค่ Sorceress ในลุคใหม่ ผมจะตอบเขาว่า ใช่ คุณพูดถูก Wizard ก็เป็น Sorceress ในลุคใหม่นั่นแหละ สิ่งที่เราไม่เคยสร้างให้กับ Sorceress กลายมาเป็นแนวคิดของการสร้างผู้ใช้เวทย์แบบคลาสสิค หมายถึงผู้ใช้เวทย์มนตร์ที่มีความสามารถหลายๆอย่าง เช่น เสกสิ่งมีชีวิตให้หายวับไปกับตา หรือเรียกลมเรียกฝนได้ หรือไม่ก็บังคับเวลาให้ช้าลง ทำลายสิ่งก่อสร้างต่างๆ ใช้เวทย์สาปตาย ฯลฯ เทียบกับผู้ใช้ธาตุแบบดั้งเดิมที่ใช้เป็นแค่ไฟ น้ำ หรือสายฟ้า แบบ Sorceress แล้ว ผมว่าจอมเวทย์แบบที่ว่ามีลูกเล่นมากกว่าเยอะ สิ่งที่เราอยากทำก็คือ สร้างให้ออกมาได้อย่างนี้ ดังนั้นตอนที่เราคิดจะสร้าง Sorceress ขึ้นมาอีกครั้ง เราก็บอกกันว่า “OK เธอใช้ไฟ น้ำ และสายฟ้า …แต่ไหนล่ะเวทย์ทำลายล้าง? ไหนล่ะเวทย์ควบคุมกาลเวลา?? เราจึงตัดสินใจว่าจะกลับไปใช้เวทย์มนตร์แบบแบบคลาสสิคเพื่อให้ support กับการใช้ skill ระยะไกล แต่เราไม่เคยเลยครับที่จะลบภาพลักษณ์ของ Sorceress หรือทิ้ง skill เก่าๆมากมาย เราก็ยังคงนำมาใช้ในภาคนี้
สำหรับ Witch Doctor ผมกล้าพูดอย่างเต็มปากว่า Witch Doctor ไม่ใช่แค่ Necromancer เปลี่ยนชื่อแน่นอน พวกเขามีส่วนคล้ายกัน แต่ก็ไม่ถึงขนาด Hunter กับ Warlock ใน World of WarCraft หรอกครับ จริงอยู่ที่ทั้งสองอาชีพเป็นพวกปลุกชีพเหมือนกัน แต่วิธีการมันคนละแบบ ลูกน้องของ Witch Doctor ไม่ใช่ตัวหลักในการทำ damage ใช่ คุณอาจจะสามารถสร้าง Necromancer ที่ไม่ต้องปลุกศพขึ้นมาใช้ก็ได้ แต่ถ้าไม่ทำแบบนั้นมันก็ไม่ใช่ Necromancer ร่างที่ปลุกขึ้นมาทำ damage ได้สูง และมีอบิลิตี้ที่ลดความสามารถของศัตรูลงทำให้พวกมันต่อสู้ได้ง่ายขึ้น หรือไม่ก็ใช้ร่างของพวกมันให้เป็นประโยชน์ด้วยคำสั่งระเบิดตัวเอง
แต่ลูกน้องของ Witch Doctor เป็นมากกว่านั้น พวกมันเป็นร่างเสมือนของร่างต้น แม้จะค่อนข้างเปราะบาง ไม่เก่งเท่าร่างต้น และไม่เน้นการทำ damage ก็ตาม แต่เราอยากมีตัวละครที่สามารถควบคุมร่างเละๆเน่าๆ น่าขยะแขยง อย่างเช่นซอมบี้ ค้างคาว งู หรือแมงมุม โดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาพวกมันมากนัก แค่สั่งให้พวกมันออกไปจัดการศัตรูก็พอ หนึ่งในลูกน้องของ Witch Doctor ที่เราคิดก็คือสุนัขซอมบี้ เรายังมี skill ที่สั่งให้มันระเบิดตัวเองเมื่อมันหมดประโยชน์แล้ว เราเกือบจะเลือก Zombie Wall ด้วย เพราะถึงแม้มันจะเปราะบางไปหน่อย แต่มันก็จัดเป็นลูกน้องของ Witch Doctor ได้ดี ทั้งหมดนี่จะช่วยกันต่อสู้ ในขณะที่ตัวทำ damage หลักยังคงเป็น Witch Doctor นี่คือสิ่งที่ทำให้เขาแตกต่างจาก Necromancer ครับ
ตอนนี้ผมยังไม่อยากสรุปว่า เราจะไม่เอาอาชีพเก่าๆจาก Diablo หรือ Diablo 2 กลับมาอีกแล้ว ผมแค่ยังไม่อยากทำอย่างนั้นในช่วงเปิดตัว Diablo 3 เพราะใน Diablo 3 ทุกอาชีพควรจะได้แสดงให้เห็นลูกเล่นที่ใหม่จริงๆ จากนั้น เราจึงจะมองย้อนกลับไปยังภาคเก่าๆ ดูว่ามีอะไรอีกไหมที่เรายังพอจะเอามาเล่นได้ และคราวนี้แหละ เราจะเอาอาชีพที่เด่นๆจากภาคเก่ากลับมาโชว์ให้แฟนๆได้หายคิดถึงกัน
ในการสร้างเกม อาชีพของตัวละครเป็นส่วนสร้างเรื่องราวและองค์ประกอบในเกม หรือว่าตัวละครเป็นผลพวงของเหตุและผลจากเนื้อเรื่องและสถานการณ์ภายในเกม ครับ?
JW: คำอธิบายที่ดีที่สุดก็คือ ตอนที่เราออกแบบ skill ให้แต่ละอาชีพ เราไม่ได้คิดถึงอะไรเลยนอกจาก “อะไรทำให้อาชีพนี้น่าเล่น? ทำไมเราจึงควรสนใจตัวละครตัวนี้?? แล้วพอมีคนตอบว่า “ก็เพราะมันใช้กำปั้นลุ่นๆทุบพื้นจนเป็นแผ่นดินไหวทำลายล้างทุกอย่างที่ขวางหน้าเลยน่ะสิ!? เป็นคำตอบที่ใช่เลย! นั่นแหละคือเหตุผลที่ทำให้เราอยากเล่นตัวละครตัวนั้นๆ เพราะฉะนั้นก่อนอื่นเลยเราก็ต้องมานั่งคิดกันว่า อะไรคือสิ่งที่ทำให้อาชีพนี้น่าเล่น? แต่ถ้าคิดแค่นี้ เราก็จะได้แค่ skill มาจำนวนหนึ่ง ต่อจากนั้น เราก็เริ่มคิดถึงองค์ประกอบของตัวละคร ว่าอะไรที่เราควรจะใส่ลงไปในเกมเพื่อให้ตัวละครได้ใช้ประโยชน์ ยกตัวอย่างเช่น Wizard เราสร้าง passive skill ที่เพิ่มโอกาสการดร็อปลูกแก้ว mana จาก monster มากขึ้น และนั่นก็เป็นระบบฟื้นฟู mana ของ Wizard ดังนั้นกรณีนี้ เราได้ ?สร้างระบบฟื้นฟูให้ Wizard? แล้ว แต่เราทำอย่างงั้นกับ Barbarian ไม่ได้เพราะพื้นฐานมันต่างกันมาก สำหรับ Babarian เราค่อนข้าง focus ไปที่ skills ที่ช่วยให้ผู้เล่นเล่นได้สนุกยิ่งขึ้น “ความบ้าคลั่ง” คือแกนหลักที่จะพาผู้เล่นให้ต่อสู้สมกับที่กำลังเล่น Barbarian เพราะเขาเป็นตัวละครที่ดุดัน ทรหด และเป็นนักรบเต็มตัว เขาเป็นตัวละครประเภทที่รู้จักแต่ตะลุยไปข้างหน้า หรือไม่ก็ตะโกนว่า “มาเลย! มากันให้หมด อยากออกกำลังกายเต็มทีแล้ว? มันทำให้ภาพพจน์ของเขาออกมาเหี้ยมหาญ ซึ่งเราก็อยากเห็นแบบนั้น
อย่างสุดท้ายคือเรื่องของการออกแบบมอนสเตอร์ เมื่อเราสร้างเกมไปเรื่อยๆ เราก็เริ่มอยากสร้างมอนสเตอร์ที่ มองไม่เห็นทางเอาชนะได้เลย – เว้นแต่จะใช้ skill ในการเอาชนะ ดังนั้น การออกแบบมอนสเตอร์ก็จะคล้ายๆกับการออกแบบตัวละคร พอเราตัดสินใจว่า ?เอาล่ะ เรามาสร้างมอนสเตอร์ที่โจมตีแล้วดูดพลัง ทำให้คนเล่นขยับไปไหนไม่ได้กันเถอะ? เราก็พบว่า มันสร้างความปวดเศียรเวียนเกล้าให้กับ Barbarian เป็นอย่างมาก เราเลยให้ skill ที่สามารถรับมือกับท่านั้นได้ ซึ่งมันทำให้ตัวละครมีความลึกมากขึ้น และกว้างขึ้น แต่เราก็ไม่อยากออกทะเลมากนัก — เพราะใน Diablo 3 เราใช้การโจมตีเป็นหลัก ไม่ใช่ World of WarCraft ที่ส่วนใหญ่เน้นการควบคุม
คุณใช้ “ระบบแรนด้อม scripted events” ยังไงในการแรนด้อมดันเจี้ยน? คุณตั้งค่าให้ events เปลี่ยนไปเรื่อยๆ หรือว่าสร้าง scripted events ขึ้นมาล็อตนึงแล้วดึงมาทีละอัน?
JW: เราใช้แบบที่สองครับ เราใช้วิธีนี้ทุกครั้งในการสร้างระบบแรนด้อม สร้างevents ขึ้นมาเยอะๆ จากนั้นก็ดึงมาใช้ทีละอัน ผมคิดว่าถ้าคุณต้องการจะดึงดันเจี้ยนที่สร้างไว้ในคลังออกมาใช้… เดี๋ยวก่อน… เอายังงี้ดีกว่า เรามีระบบที่เรียกว่า “ห้อง” ซึ่งหมายถึงพื้นที่ๆหนึ่งซึ่งเชื่อมต่อกัน เดิมทีใน Diablo 2 เราเรียกมันว่า ?tilecuts? แต่ผมคิดว่ามันฟังดูพิลึกๆ เลยใช้คำว่า ?ห้อง? แทน ปรกติเกมทั่วๆไปจะสร้างระบบห้องไว้ประมาณ 10 ถึง 12 ห้อง แต่ในกรณีดันเจี้ยน เราต้องการประมาณ 50 ถึง 80 ซึ่งมันก็เป็นผลดีในแง่ของเนื้อหา เพราะทำให้ผู้เล่นเล่นได้นานขึ้น ซึ่งในส่วนของ script เราก็ใช้วิธีเดียวกัน
คุณพอจะบอก script event ที่อาจจะเจอในเกมให้ฟังหน่อยได้ไหมครับ.. สักนิดนึง
JW: เรามีให้ดูเยอะแยะเลยครับใน BlizzCon หนึ่งในนั้นคือฉากที่ฝูงผีดิบกำลังวนเวียนหาสมบัติอย่างเดียวกับที่คุณกำลัง ค้นหาอยู่แถวๆแท่นบูชา เรื่องของเรื่องก็คือ ถ้าคุณเดินตรงไปเอาสมบัติ พวกมันก็จะลากมอนสเตอร์ตัวยักษ์มาโจมตีคุณ แต่ถ้าคุณผ่านได้ ก็จะได้สมบัติเป็นรางวัลตอบแทนที่คุ้มค่า อีกอันหนึ่งเป็นภารกิจบุกไปช่วยเพื่อนนักผจญภัยที่ติดอยู่ในดันเจี้ยน มีฉากให้เล่นเยอะแยะเลยครับในส่วนนี้ คุณจะต้องคอยทำหน้าที่คุ้มกันกองคาราวานที่ติดแหง่กอยู่ข้างใน และถ้าช่วยได้สำเร็จ คุณก็จะผ่านภารกิจพร้อมกับรางวัลตอบแทน ซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะช่วยหรือไม่ช่วยก็ได้ แต่เราก็พยายามท้าให้พวกเขาลองโดยเอารางวัลเข้าล่อ เป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดของเราคือการเปลี่ยนทัศนคติของผู้เล่น เมื่อไรก็ตามที่ผู้เล่นเข้าถึงแก่นแท้ของเกมที่เราพยายามสร้างได้ เกมก็จะสนุกขึ้นหลายเท่าตัว และจะทำให้ผู้เล่นเลิกรู้สึกว่า ?เล่นแล้วซีเรียส? รวมถึงเปลี่ยนความคิดประเภท ?ฉันสู้ไปวันๆ พอผ่านๆ? เป็น ?ฉันกำลังต่อสู้เพื่อปกป้องสิ่งนี้!? เรื่องง่ายๆครับ แต่ทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้น เพราะมันเป็นอะไรที่ผู้เล่นไม่เคยคิดถึงมาก่อน และนั่นแหละที่เราหวังไว้
นอกจากการเปลี่ยนแปลงด้าน character-class design และ dungeon design แล้ว มีอะไรอีกไหมที่สำคัญๆ เป็นต้นว่า ระบบไอเท็ม อะไรทำนองนี้?
JW: ผมจำได้ว่าผมเคยให้สัมภาษณ์ไปแล้วเกี่ยวกับระบบไอเท็ม แต่ยังไม่ได้เปิดเผยอะไรเท่าไร ในภาคนี้ มีบางอย่างที่เราตัดออกไป เช่น ระบบอักษรรูน เพราะมันเป็นอะไรที่ง่ายเกินไป เราอยากได้อะไรที่แปลกไปจากนี้ ผมสารภาพว่าเรื่องการเปลี่ยนแปลงไอเท็มค่อนข้างเป็นเรื่องรอง เพราะในภาคนี้เราเปลี่ยนอะไรต่อมิอะไรเยอะแยะไปหมด ไม่ใช่แค่ไอเท็ม แถมบางครั้งไอเท็มก็มีความสำคัญน้อยมากในเกม ยกตัวอย่างเช่น Sorceress เป็นอาชีพที่ไอเท็มเสริมแทบไม่มีความจำเป็นเลย เพราะมันไม่ได้ช่วยในการทำ damage เราจึงสร้างไอเท็มที่มีผลต่อ status ตัวละครแทนเพื่อเพิ่มค่า magic damage ส่วน Wizards ก็มีไอเท็มดีๆที่จะเพิ่มค่า damage ให้สูงขึ้น หรือไม่ก็เพิ่มค่า defenses และ HP เรายังปรับระบบ prefix-suffix ของอาวุธให้ match กับลักษณะการต่อสู้ของแต่ละตัวละครด้วย อย่าง Barbarian ที่บ้าพลัง เราก็สร้าง prefix-suffix ที่ช่วยเพิ่มค่าความฉลาดให้เขา
นั่นเป็นแค่เรื่องพื้นๆครับ ที่ยากกว่านั้นคือระบบหินอัญมณี (gem) ใน Diablo 2 ผู้เล่นจะสามารถใส่หินอัญมณีลงอาวุธที่เป็นสีขาว หรือก็คืออาวุธที่ไม่มี effect และเรายังต้องมี socket ในการใส่หินอัญมณีด้วย แปลว่าอาวุธทุกประเภท รวมถึงอาวุธระดับตำนานก็สามารถกลายเป็นอาวุธขั้นสุดยอดได้ตราบเท่าที่มี socket และเมื่อไรก็ตามที่เราใส่หินอัญมณีลงไป อาวุธก็จะยิ่งดีขึ้นไปอีก ในทางกลับกัน ต่อให้คุณได้อาวุธที่ดีแค่ไหนก็ตาม ถ้ามันไม่มีช่อง socket ก็นับว่ายังไม่ใช่อาวุธที่ดีที่สุด เพราะมันใส่หินอัญมณีไม่ได้ เราเลยต้องหาทางแก้เรื่องนี้ใน Diablo 3.
ยังมีอีก 2-3 เรื่องที่เรายังไม่ได้ตัดสินใจ เรื่อง set items อย่างหนึ่งล่ะ ผมไม่ชอบระบบนี้ใน Diablo 2 ซักนิด เพราะกว่าจะหาไอเท็มได้ครบเซ็ท เลเวลก็เลยไปไกลมากจนไม่จำเป็นต้องใช้ไอเท็มเซ็ทนั้นแล้ว ซึ่งมันก็ OK อยู่หรอก แต่ผมคิดว่ามันน่าจะเข้าท่ากว่าถ้าเราได้ไอเท็มที่ใช้ประโยชน์ได้ในเลเวลของ เรา ตอนนี้เรายังคิดไม่ออกว่าจะแก้ไขยังไงดี เรายังมีไอเท็มชนิดใหม่ที่ยังไม่ได้เปิดเผยด้วยนะ แต่ผมคิดว่ามันคงไม่ทำให้ระบบไอเท็มเปลี่ยนแปลงไปมากนักหรอก
ผมอยากทราบระบบการทำงานในการออกแบบตัวละครของ Diablo 3 ครับ? พวกคุณทำงานกันด้วยวิธีไหน คุณออกแบบมันพร้อมๆกัน หรือค่อยๆดูเป็นตัวๆไป?
JW: การออกแบบตัวละครไม่ค่อยต่างกับ StarCraft 2 ครับ เราใช้ทรัพยากรคนมากทีเดียวในการออกแบบตัวละคร ดังนั้นเราจำเป็นต้องค่อยๆดูเป็นตัวๆไป ซึ่งเรามีระบบการทำงานที่เรียกว่า ?เช็คผ่าน? อย่างตอนนี้ เราเช็คผ่าน Barbarian, Witch Doctor และ Wizard แล้ว เวลาเราปรับระบบ skill โดยรวมซึ่งมีผลต่อทุกๆอาชีพ ต่อให้มันไปเกี่ยวข้องกับสาย skill ของสามตัวละครนั่น มันก็ไม่ไปเปลี่ยนมากจนเกินไป ก็แค่กลับไปดู แล้วก็ปรับอันนั้นนิดไอ้นี่หน่อย เพราะมันเป็นตัวละครที่เรา ?เช็คผ่าน? เรียบร้อยแล้ว ส่วนใหญ่เราจะมีตัวละครหลักที่ต้องดูเป็นพิเศษในช่วงเวลานั้นๆ ส่วนที่เหลือเราก็ ?ปล่อยให้มันจัดการตัวมันเอง? โดยการปล่อยให้ผู้เล่นทดสอบ บอกความรู้สึกที่มีต่อตัวละครตัวนั้น แล้วเราค่อยนำมาตัดสินว่า เราชอบหรือไม่ชอบตัวละครนี้ยังไง
ที่สนุกกว่านั้นคือ ทุกๆครั้งที่เราคิดอาชีพใหม่ได้ มันจะต้องมีประเด็นใหม่ผุดขึ้นมา แล้วเราก็ต้องย้อนกลับไปดูตัวละครที่สร้างเสร็จแล้วทุกที ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือ Wizard อาชีพที่2ที่เราสร้างขึ้น เราใส่ความสามารถและ effect ให้เต็มที่เลยครับ แล้วทันใดนั้นทุกคนก็คิดขึ้นมาว่า ?เฮ้ Barbarian มันดูทั้งเห่ยทั้งเน่าเลยว่ะ? มันเป็นอะไรที่ตลกมาก คือเรารู้ๆกันอยู่ใช่ไหมครับว่า Barbarian นั้นดูแข็งแกร่งสุดๆในแง่ของตัวละครแนวราบ แต่ Barbarian เวอร์ชั่นแรกที่เราสร้างไม่ได้โชว์ effect อะไรเลย เพราะเราอยากให้เขาเป็นนักรบแบบใช้พลังกายลุ่นๆมากกว่า และเรารู้สึกไม่ดีเลยถ้าจะให้เขามี effect เวทมนตร์อลังการ แต่หลังจากที่เราทำงานกับ Wizard เรากลับกลายเป็นว่า ” ให้ Barbarian มี effects บ้างก็ไม่เลวนะ แบบ Wizard ไง ไม่ต้องมากก็ได้แค่ให้มีสีสันหน่อย ให้มันถึกแบบนักรบไว้ ไม่ต้องเวทย์มนตร์จ๋าเกินไปแต่เอาแบบให้คนดูตะลึงไปเลย?
เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นกับทุกอาชีพที่เราสร้างครับ อย่างตอนแรก Witch Doctor เทพสุดๆ เป็นเทพมาเกิดเลย ซึ่งเราก็ชอบมันมาก ดังนั้นแทนที่จะลดความเก่งลง เราก็มาปรับสมดุลโดยสร้างมอนสเตอร์ที่เก่งทัดเทียมฝีมือเขาขึ้นมาแทน แต่นั่นหมายความว่าเราต้องกลับไปแก้ตัวละครตัวอื่นๆเพื่อให้เก่งพอที่จะรับ มือกับมอนสเตอร์ตัวใหม่ที่เราสร้างได้ ดังนั้นการสร้างแต่ละอาชีพจะกระทบกับอาชีพอื่นเสมอ รวมถึงวิธีการเล่นด้วย
บอกหน่อยได้ไหมครับว่าตอนนี้ตัวละครทั้งหมดไปถึง ไหนบ้างแล้ว ตกลงว่าอาชีพทุกอาชีพ รวมสองตัวที่คุณเพิ่งพูดถึงด้วย มีให้เล่นแน่นอนใช่ไหมครับ?
JW: ไม่เชิงครับ ตัวละครตัวที่ 4 มีให้เล่นแน่ แต่ตอนนี้ยังเป็นตัวทดลองไปก่อน skill ก็ยังเป็นแค่ “โครงร่าง” เพราะเรายังไม่ได้ออกแบบ effect skill จริงๆจังๆเลย ตอนนี้ใช้แค่ทดสอบ gameplay ไปพลางๆระหว่างที่เราคิด skills หลัก ส่วนตัวละครตัวที่ 5 เราเพิ่งจะคิด concept เสร็จและเพิ่งเริ่มออกแบบเอง จริงๆแล้วเราเอาเวลาไปลงกับตัวละคร 3 ตัวแรกมากเป็นพิเศษเพราะมีการเปลี่ยนแปลงระบบ skill หลายอย่าง สรุปคือตอนนี้สองตัวที่เหลือมีแต่ artwork เท่านั้นแหละครับที่เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา
ด้วยเวลาที่มีในการสร้าง Diablo 2 และ Diablo 3 แล้วยังมีสงครามกับเกมเลียนแบบอีกเป็นกระบุง คุณมีแผนอะไรไหมในการทำให้ Diablo 3 ติดตลาดเกมเมอร์สมัยใหม่?
JW: ผมไม่คิดว่าจะมีเกมไหนทาบรัศมี Diablo 2 ได้เลย ในส่วนของ Diablo 3 เอง โลกทุกวันนี้ก็ได้สร้างอะไรใหม่ๆขึ้นมาเยอะ และเราก็ใส่สิ่งที่ไม่เคยปรากฏในภาคก่อนๆลงไปในภาคใหม่ เหตุผลที่เราโฟกัสไปที่เนื้อเรื่อง ภารกิจ และ gameplay ที่ลึกและหลากหลายมากขึ้น หมายถึงไม่แค่รูปแบบการต่อสู้ แต่รวมถึง events ที่จะเปลี่ยนไปตามการตัดสินใจของผู้เล่น เพราะมันเป็นลักษณะของเกมสมัยใหม่ เราจำเป็นต้องใส่มันลงไป และเราต้องใส่ใจมากๆเพื่อให้งานออกมาดี มันเป็นสิ่งที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนเลยใน Diablo ภาคก่อนๆ ซึ่งตอนนั้นน่ะไม่เป็นไรหรอก เพราะผู้คนยังไม่ได้ใส่ใจกับมันมาก ผมไม่คิดว่าการวางโครงเรื่องพื้นๆเหมือนในภาคก่อนๆจะทำให้เกมประสบความ สำเร็จได้ ในทางกลับกัน ผมก็เชื่อว่ามันมีที่ว่างเสมอสำหรับเกม PC ตัวอย่างเช่นถ้าคุณกำลังหาอะไรทำในช่วงพักเที่ยงที่เหลืออยู่ครึ่งชั่วโมง แน่ล่ะมันต้องไม่ใช่ MMO ถ้าคุณอยากได้อะไรที่มันแอ็ค ชั่นจ๋า แต่ก็ยังสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเป็น RPG ชั้นยอดได้ ก็มีแค่ไม่กี่เกมหรอกครับ ที่จะไปถึงจุดนั้นได้ ซึ่งผมเชื่อว่า Diablo 3 ทำได้ แม้แต่กับผู้เล่นที่ชอบเล่น MMORPG ด้วย ตัวผมเองก็เป็นแฟนพันธุ์แท้ MMO นะครับ โดยเฉพาะแนว RPG ด้วย แต่ผมก็เล่น Diablo 2 เพราะไม่มีเกมไหนอีกแล้วที่ทำให้ผมรู้สึกว่ามันคือเกม action ที่ผสมผสานความเป็น RPG ได้ลงตัวขนาดนี้
คำถามสุดท้าย อาชีพไหนที่คุณเล่นบ่อยที่สุดใน Diablo 2 ครับ?
JW: อาชีพที่ผมมีส่วนร่วมในการพัฒนามากที่สุดคือ Barbarian แต่ไม่ใช่คำตอบครับ Barbarian เป็นตัวแรกที่ผมเล่น แต่ที่ผมใช้เป็นประจำเลยคือ Necromancer เขาเป็นตัวละครที่มีกลิ่นอายยุค 90s แล้วยังสามารถใช้พลังจากทุกสิ่งทุกอย่างได้ เพราะงั้นผมเลยพาเขาวิ่งไปรอบๆ แล้วก็ฆ่าๆๆ เพื่อที่จะหาว่ามีอะไรดีๆ drop บ้าง จริงๆแล้วผมเล่นมันทุกอาชีพเลยในโหมดความยากแบบ Hell แต่ผมชอบ 2 ตัวนั้นมากที่สุด จริงๆ Sorceress ของผมก็เก่งใช่เล่นนะ แต่ผมยังเล่นเธอได้ไม่ดีเท่าที่ควร
ขอบคุณภาพและข้อมูลจาก Os และ Gconsole Forum คับ