
Micron ออกบล็อกในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 ระบุชัดว่าเตรียมดันหน่วยความจำ GDDR7 รุ่นความหนาแน่น 24Gb และความเร็วสูงสุด 36Gbps (ต่อพิน) เพื่อรองรับ “การ์ดจอแบบแยก” (discrete GPU) เจเนอเรชันถัดไป รวมถึงงานสายเกมและงาน AI ที่ใช้ VRAM หนักขึ้นเรื่อย ๆ
จุดสำคัญคือ 2 เรื่องใหญ่
- เร็วขึ้น: 36Gbps สูงกว่าความเร็วที่พบในตลาดบางรุ่นปัจจุบัน ทำให้ bandwidth เพิ่มตามไปด้วย
- จุขึ้น: 24Gb ต่อชิป (เทียบง่าย ๆ คือ 3GB ต่อชิป) เปิดทางให้การ์ดจอได้ VRAM มากขึ้น โดยไม่ต้องเพิ่มจำนวนชิปแบบสุดโต่ง
GDDR7 24Gb และ 36Gbps คืออะไร ทำไมคนเล่นเกมควรสนใจ
คำว่า 24Gb ตรงนี้เป็นหน่วย “กิกะบิต” (gigabit) ต่อชิป ไม่ใช่กิกะไบต์ (GB)
- 24Gb ÷ 8 = 3GB ต่อชิป
- ดังนั้นถ้าการ์ดจอวางชิปครบตามจำนวนที่สอดคล้องกับบัส ก็จะประกอบเป็น VRAM รวมที่สูงขึ้นได้ง่าย
ส่วน 36Gbps คืออัตราการส่งข้อมูลต่อพินของหน่วยความจำ ยิ่งตัวเลขสูง แปลว่า bandwidth ต่อบัสยิ่งมาก เมื่อประกอบกับบัสกว้าง ๆ ก็จะได้ bandwidth ระดับทะลุหลัก “เทราไบต์ต่อวินาที” ได้ไม่ยาก
ตัวอย่าง bandwidth เมื่อใช้ GDDR7 36Gbps
เพื่อให้เห็นภาพว่า “ความเร็วต่อพิน” แปลเป็น “bandwidth รวม” ยังไง มักคำนวณแบบคร่าว ๆ ตามบัสหน่วยความจำของการ์ดจอ
ตารางตัวอย่างตามชุดบัสที่พบได้บ่อยในตลาด
| Memory Bus | Bandwidth ที่ 36Gbps | VRAM ตัวอย่างเมื่อใช้ชิป 24Gb (3GB) |
|---|---|---|
| 128-bit | 576 GB/s | 12GB (ใช้ 4 ชิป) |
| 192-bit | 864 GB/s | 18GB (ใช้ 6 ชิป) |
| 256-bit | 1,152 GB/s | 24GB (ใช้ 8 ชิป) |
| 320-bit | 1,440 GB/s | 30GB (ใช้ 10 ชิป) |
| 384-bit | 1,728 GB/s | 36GB (ใช้ 12 ชิป) |
| 512-bit | 2,304 GB/s | 48GB (ใช้ 16 ชิป) |
หมายเหตุ: ตัวเลขนี้เป็น “ภาพรวมเชิงทฤษฎี” เพื่ออธิบายทิศทางของ bandwidth และความจุ VRAM การออกแบบจริงอาจมีข้อจำกัดด้านสเปก การจัดวางชิป และการตั้งค่าจากผู้ผลิตการ์ดจอ

Micron ชี้ปัญหาที่เกมเมอร์เจอคือ: texture pop-in, stutter และเฟรมไม่นิ่ง
Micron อธิบายแนวคิดแบบตรงประเด็นว่า เกมสมัยนี้กิน VRAM หนักขึ้นจากหลายปัจจัยพร้อมกัน
- โลกเกมใหญ่ขึ้น รายละเอียด texture สูงขึ้น
- งานเรนเดอร์ซับซ้อนขึ้น โดยเฉพาะ ray tracing ที่ต้องเข้าถึงข้อมูลจำนวนมากแบบต่อเนื่อง
- โหมดความละเอียดสูง 4K ไปจนถึงระดับ 5K/8K ทำให้ข้อมูลต่อเฟรมยิ่งบวม
- เทคนิคเร่งภาพด้วย AI และ pipeline สมัยใหม่ ต้องใช้ buffer และข้อมูลระหว่างทางเพิ่มขึ้น
เมื่อ VRAM ไม่พอ “ทุกอย่างต้องสลับเข้าออก” ระหว่างหน่วยความจำ ทำให้เกิดอาการที่คนเล่นเกมคุ้นมาก
- texture pop-in หรือโหลด texture ไม่ทัน
- เฟรมกระตุกเป็นช่วง ๆ (stutter) และเฟรมไทม์ไม่นิ่ง
- ฉากหนัก ๆ โดยเฉพาะเปิด ray tracing แล้วเฟรมดรอปแบบรู้สึกได้
มุมมองของ Micron คือ การเพิ่มทั้ง ความจุ และ bandwidth พร้อมกัน จะช่วยให้ข้อมูลสำคัญจำนวนมาก “ค้างอยู่ใน VRAM” ได้มากขึ้น ลดคอขวดที่ทำให้ภาพสะดุดและเฟรมไม่นิ่ง
ไม่ได้มีแค่เกม งาน AI และ “AI PC” ก็ได้ประโยชน์
อีกแกนที่ Micron เน้นคือกระแส “AI PC” ที่มีทั้ง CPU, GPU และ NPU ทำงานร่วมกันมากขึ้น โดยชี้ว่าแม้ NPU จะเด่นด้านงาน inference แบบประหยัดพลังงาน แต่งานหนัก ๆ เช่นโมเดลใหญ่ งานกราฟิกขั้นสูง และงานที่ต้องการ throughput สูง ยังพึ่ง “GPU แบบแยก” อยู่มาก
สิ่งที่ Micron ยกเป็นประโยชน์หลักของระบบที่ใช้ GDDR7 เช่น
- on-device AI inference เร็วขึ้นสำหรับงานสร้างคอนเทนต์ สื่อ และงานร่วมมือ
- latency ดีขึ้นในงานที่ต้องวิ่งข้าม CPU–GPU–NPU
- throughput สูงขึ้นสำหรับ neural graphics และ generative AI
- ประสิทธิภาพด้านพลังงานดีขึ้นจากการปรับสถาปัตยกรรมและแรงดันไฟฟ้าที่ลดลง
แล้วจะไปอยู่ในการ์ดจอรุ่นไหน เมื่อไหร่
ในฝั่งตลาดจริง ตอนนี้การ์ดจอที่เริ่มใช้ GDDR7 แล้วคือกลุ่ม NVIDIA GeForce RTX 50 series (เดสก์ท็อป) และฝั่งโน้ตบุ๊กในซีรีส์เดียวกัน ซึ่งมีสเปก VRAM และบัสที่สอดคล้องกับแนวทาง “3GB ต่อชิป” ที่พูดถึงกันในอุตสาหกรรม
ส่วนคำถามว่า 36Gbps และ 24Gb จะไปลงรุ่นไหน ยังไม่มีการประกาศผูกกับการ์ดจอรุ่นใดแบบเป็นทางการ แต่ภาพรวมคือมันเป็น “ชิ้นส่วนสำคัญ” ที่ผู้ผลิต GPU สามารถหยิบไปใช้กับรุ่นรีเฟรชหรือรุ่นเจเนอเรชันถัดไปในช่วงปลายปี 2026 ไปจนถึงปี 2027 ได้ (ขึ้นกับรอบผลิตภัณฑ์และภาวะซัพพลายของหน่วยความจำ)
อีกฝั่งก็ขยับ Samsung เริ่มผลิต 24Gb แล้ว และมีรุ่น 36Gbps ในสถานะ sampling
ไม่ได้มีแค่ Micron ฝั่ง Samsung ก็เคยยืนยันว่าเริ่ม mass production ของชิป GDDR7 ความหนาแน่น 24Gb แล้วตั้งแต่ช่วงปลายปี 2025 และมีรุ่นความเร็วสูงกว่านั้น (รวมถึง 36Gbps) ในขั้นตอน sampling กับพาร์ตเนอร์ ซึ่งสะท้อนว่าตลาดกำลังเดินหน้าไปสู่ “VRAM ต่อการ์ด” ที่สูงขึ้น และ “bandwidth” ที่แรงขึ้นพร้อมกัน
มุมมองต่อผู้ใช้จริง: จะรู้สึกต่างแค่ไหน
ถ้ามองแบบผู้ใช้ปลายทาง สิ่งที่จะ “รู้สึกได้” จากทิศทางนี้มักมาใน 3 แบบ
- เกมเปิด texture โหด ๆ แล้วอาการ pop-in ลดลง เพราะมีที่ให้ข้อมูลค้างใน VRAM มากขึ้น
- เฟรมไทม์นิ่งขึ้นในฉากหนัก โดยเฉพาะฉากที่มี ray tracing หรือโหลดทรัพยากรพร้อมกันเยอะ
- งานสร้างคอนเทนต์และงาน AI ที่ใช้ VRAM หนัก ๆ ทำงานลื่นขึ้น โดยเฉพาะงานที่ต้องมี buffer หรือโมเดลค้างในหน่วยความจำ
แน่นอนว่า “ผลลัพธ์จริง ๆ” ก็ยังขึ้นกับสถาปัตยกรรม GPU, จำนวนคอร์, การจัดการหน่วยความจำ, และซอฟต์แวร์ แต่จากมุมมองเชิงอุตสาหกรรม การขยับไปที่ 24Gb และ 36Gbps คือการแก้ปัญหาที่หลายคนเจออยู่แล้วในเกมและงาน AI
ที่มา: wccftech





