Connect with us

Hi, what are you looking for?

Notebookspec

IT NEWS

Epic Launcher เตรียมยกเครื่องใหม่ทั้งระบบในปี 2026: Epic ยอมรับเองว่า “ช้า” และเตรียมใส่โปรไฟล์ผู้เล่น–แชต–ปาร์ตี้เสียงให้ครบ

Epic Launcher

ถ้าพูดถึงภาพจำของ Epic Launcher ในหมู่เกมเมอร์ PC หลายคนมักนึกถึง “ตัวเปิดไว้เพื่อกดรับเกมฟรี” มากกว่าจะเป็นแพลตฟอร์มหลักแบบที่ใช้งานทุกวัน เหตุผลไม่ใช่แค่เรื่องเกมหรือโปรโมชัน แต่เป็น “ประสบการณ์ใช้งาน” ที่ถูกบ่นซ้ำ ๆ มาหลายปี—ช้า หน่วง และฟีเจอร์โซเชียลพื้นฐานยังไม่ครบ

ล่าสุด Epic Games ออกมายอมรับแบบไม่อ้อมค้อมว่า ปัญหานี้มีจริง และกำลัง “รีบิวด์” โครงสร้างหลักของตัว Epic Launcher ใหม่ เพื่อทำให้การใช้งาน “ลื่น” และ “เสถียร” กว่าเดิมในช่วงกลางปี 2026

Advertisement

Epic Launcher ช้าตรงไหน: “มันเรียก back-end ทุกครั้งที่คลิก”

หัวใจของปัญหาที่ผู้บริหารพูดตรง ๆ คือ ตัว Epic Launcher มีพฤติกรรม “เรียกบริการฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทุกครั้งที่ผู้ใช้คลิก” เพื่อรีเฟรชข้อมูล ส่งผลให้บนเน็ตช้าหรือเสถียรไม่มาก จะเกิดอาการรอเป็นวินาที ๆ และทำให้ความรู้สึก “ไม่ทันใจ” โดยเฉพาะเวลาคนเทียบกับ Steam ที่โดยภาพรวมตอบสนองไวกว่าในการเลื่อนหน้า/สลับเมนู

คำพูดที่กลายเป็นไวรัลมาจาก Steven Allison (ตำแหน่งรองประธานและผู้จัดการทั่วไปของร้าน) ที่ยอมรับตรง ๆ ว่า “launcher sucks… it’s really slow” และอธิบายสาเหตุเชิงเทคนิคอย่างที่ยกมาข้างต้น

ประเด็นนี้สำคัญ เพราะ “ความเร็ว” เป็นสิ่งที่ร้านเกมบน PC แข่งกันจริงในชีวิตประจำวัน คนไม่ได้รู้สึกเรื่องส่วนแบ่งรายได้ 70/30 หรือ 88/12 ทุกครั้งที่เปิดแอป แต่จะรู้สึกทันทีว่า “คลิกแล้วหน่วงไหม” “หาเกมในคลังเร็วหรือเปล่า” และ “ระบบเพื่อน/แชตใช้งานได้จริงหรือไม่”


Epic จะอัปเกรดอะไรในปี 2026: รีบิวด์สถาปัตยกรรม + ทำร้านให้ “responsive”

Epic ระบุในรายงานสรุปประจำปีของ Epic Games Store ว่ากำลัง “สร้างสถาปัตยกรรมพื้นฐานของ Launcher ใหม่” และตั้งใจปล่อยการปรับปรุงใน “ช่วงฤดูร้อนปีนี้” (ในบริบทสากลคือช่วงกลางปี) เพื่อให้หน้า Store ใน Launcher “ตอบสนองไว ใช้แล้วรู้สึกดี” พร้อม “โหลดเร็วขึ้นและเสถียรกว่าเดิม”

ขณะเดียวกัน Allison ก็เล่าว่างานลักษณะนี้เหมือน “รื้อไส้ในแล้วใส่ของใหม่” และคาดว่าผู้ใช้จะเริ่มรู้สึกว่าเร็วขึ้นได้ราวพฤษภาคม–มิถุนายน 2026 ก่อนที่ชุดอัปเกรดใหญ่จะทยอยออกตามแผนช่วงกลางปี


ไทม์ไลน์ภาพรวมที่พอจับต้องได้ (จากที่ Epic ประกาศเอง)

เพื่อให้ไม่สับสน นี่คือภาพรวม “สิ่งที่ Epic พูดไว้ชัดเจน” ในเอกสาร/บทสัมภาษณ์ช่วงต้นกุมภาพันธ์ 2026

  • ไตรมาส 2 ปี 2026 (Q2: โดยทั่วไปคือ เม.ย.–มิ.ย.)
    เพิ่ม voice chat และ ปาร์ตี้แบบไม่ผูกกับเกม (game-independent parties) เข้าสู่เฟรมเวิร์กโซเชียล
  • ช่วงกลางปี 2026 (ฤดูร้อน/ซัมเมอร์)
    ทยอยปล่อยอัปเกรดที่มาจากการ “รีบิวด์สถาปัตยกรรม” เพื่อทำให้ Launcher เร็วและเสถียรขึ้น
  • ช่วงปลายปี 2026 (ฤดูใบไม้ร่วงในเอกสาร Epic)
    วางแผนเพิ่ม “คลังข้ามแพลตฟอร์ม” สำหรับผู้เล่น PC และมือถือ รวมถึง “สโตร์ระดับภูมิภาค” ที่เน้นการค้นหา/คอนเทนต์แบบ localized มากขึ้น

มุมหนึ่งที่น่าสนใจคือ Epic พยายามทำให้โซเชียล/แชต “ข้ามระบบนิเวศ” มากกว่าเป็นฟีเจอร์แค่ในตัวร้าน เพราะบริษัทต้องการให้บริการโซเชียลส่วนนี้ไปอยู่ในเครื่องมือที่นักพัฒนาคนอื่นนำไปใช้ได้ด้วย


ดึงโซเชียลฟีเจอร์กลับมา: avatar, โปรไฟล์ผู้เล่น, DM และขยายไปถึง Epic Online Services

นอกจากความเร็ว Epic ยังยอมรับผ่านการประกาศอย่างเป็นทางการว่า “ประสบการณ์โซเชียล” คือสิ่งที่ Epic Games Store ยังขาด และปี 2026 จะเป็นปีที่เติมช่องว่างนี้ โดยรายการฟีเจอร์ที่ประกาศไว้มีทั้ง

  • avatar
  • โปรไฟล์ผู้เล่น (player profiles)
  • ข้อความส่วนตัว (private messaging)
  • และการยกระดับ cross-platform text chat ให้ใช้งานดีขึ้น

ที่สำคัญคือ Epic บอกชัดว่า ความสามารถเหล่านี้จะถูก “ขยายไปยัง Epic Online Services” เพื่อเปิดให้สตูดิโออื่นนำ text chat ไปใส่ในเกมของตัวเองได้ “ภายในปีนี้” ด้วย

แปลเป็นภาษาคนเล่นเกมได้ง่าย ๆ คือ Epic ไม่ได้ทำแค่ “ร้านขายเกม” แต่กำลังทำ “โครงสร้างโซเชียลกลาง” ที่เชื่อมบัญชี Epic, เพื่อน, ข้อความ, ปาร์ตี้ และ (ต่อไป) voice chat ให้กลายเป็นระบบเดียว—คล้ายสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยบนคอนโซลหรือแพลตฟอร์มใหญ่ ๆ


ตัวเลขปี 2025 ของ Epic Games Store: เงินเข้าเยอะ แต่ “ผู้เล่นยังบ่น” เลยต้องหันมาแก้ประสบการณ์ใช้งาน

อีกเหตุผลที่ทำให้การ “ยกเครื่อง” ดูจริงจังคือ ตัวเลขธุรกิจของ Epic Games Store ในปี 2025 ไม่ได้แย่—แต่เสียงสะท้อนจากผู้เล่นยังเป็นปัญหาใหญ่

ในรายงาน “Year in Review” ของ Epic (เผยแพร่วันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2026) ระบุว่า

  • ผู้เล่น PC ใช้จ่ายบน Epic Games Store รวม 1.16 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณ 3.69 หมื่นล้านบาท)
  • ยอดใช้จ่ายสำหรับเกม PC ของค่ายอื่น (third-party) อยู่ที่ 400 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 1.27 หมื่นล้านบาท)
  • เดือนธันวาคม 2025 มีผู้ใช้แอ็กทีฟรายเดือนบน PC สูงสุดตลอดกาลที่ 78 ล้านบัญชี
  • เกมฟรีที่แจกตลอดปี 2025 ถูกกดรับรวม 662 ล้านครั้ง และ Epic ประเมิน “มูลค่ารวมต่อผู้เล่น” ไว้ที่ 2,316 ดอลลาร์ (ประมาณ 73,700 บาท)

เมื่อยอดรวมดูดี แต่ภาพจำของผู้เล่นยังติดว่า “ช้า/ขาดฟีเจอร์” การทุ่มทรัพยากรมาแก้ UX จึงเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และ Allison ก็ยอมรับตรง ๆ ว่า ก่อนหน้านี้ Epic โฟกัสหนักไปที่เครื่องมือฝั่งนักพัฒนา (developer tooling) แต่ช่วงหลังเริ่ม “ย้ายทรัพยากร” มาที่ประสบการณ์ของผู้เล่นมากขึ้น


มุมผู้พัฒนา: 88/12 ยังเป็นจุดขาย แต่ Epic เพิ่ม “100% แรก” ให้แรงขึ้น

ถ้าดูด้านธุรกิจ Epic ยังชูข้อเสนอแบ่งรายได้ที่ “นักพัฒนาได้เยอะกว่า” เป็นจุดขายหลัก โดยโมเดลมาตรฐานของ Epic คือ 88/12 (นักพัฒนา/แพลตฟอร์ม) และในรายงานยังบอกว่า ตั้งแต่ มิถุนายน 2025 นักพัฒนาจะ “เก็บรายได้สุทธิ 100% ของ 1 ล้านดอลลาร์แรกต่อเกมต่อปี” (ประมาณ 31.8 ล้านบาท) ก่อนค่อยเข้าสู่การแบ่งแบบ 88/12

ฝั่ง Steam ที่หลายคนคุ้นเคย มักถูกพูดถึงด้วยอัตราแบ่งรายได้ “ฐาน” ที่ 70/30 (แม้รายละเอียดจริงจะมีขั้นบันไดตามรายได้) ซึ่งเป็นเหตุผลที่ Epic พยายามวางตัวเองให้เป็นทางเลือกที่ “คุ้มกว่า” สำหรับสตูดิโอ


จะ “สู้ Steam” ยังไง: ผู้บริหารบอกเองว่าไม่ได้ตั้งใจโค่น แต่ต้องทำให้ “เลี่ยงไม่ได้”

ประเด็นที่หลายคนชอบโยงทันทีคือ “Epic จะล้ม Steam ไหม” แต่ในบทสัมภาษณ์ช่วงเดียวกัน Allison ให้มุมที่ต่างออกไป—เขาบอกว่าเป้าหมายบน PC “ไม่ใช่การโค่น Steam” แต่คือการมีส่วนแบ่งตลาดมากพอจน “ใครจะทำเกมบน PC ก็ต้องอยู่บน Epic ด้วย ไม่ว่าอย่างไร”

เขายังเทียบภาพรวมว่าปัจจุบัน Steam มีผู้ใช้แอ็กทีฟรายเดือนราว 140 ล้านคน ขณะที่ Epic Games Store อยู่ราว 67–68 ล้าน (ตัวเลขอิงช่วงเวลาที่ให้สัมภาษณ์) ซึ่งสะท้อนว่าการ “ไล่ให้ทัน” ไม่ใช่เรื่องที่จะเกิดได้แค่เพิ่มเกมหรือแจกฟรี แต่ต้องทำให้แพลตฟอร์มใช้งานดีพอจนคน “ย้าย” มาที่ Epic Launcher ได้

พูดแบบตรงไปตรงมา: ต่อให้แบ่งรายได้ให้สตูดิโอดีแค่ไหน ถ้าผู้เล่นยังรู้สึกว่า “ตัวร้านใช้งานไม่สนุก” สุดท้ายคนก็จะกลับไปอยู่ที่แพลตฟอร์มที่ตอบโจทย์กว่าอยู่ดี


แล้วผู้เล่นควรคาดหวังอะไร (และควรระวังอะไร) จากการรีบิวด์ครั้งนี้

สิ่งที่น่าคาดหวังในเชิงผู้เล่นมี 2 แกนใหญ่

  1. ความเร็วและเสถียรภาพ
    ถ้า Epic ทำได้จริงตามที่บอก—ลดการหน่วงจากการเรียก back-end จุกจิก—ประสบการณ์พื้นฐานอย่างเลื่อนร้าน, เปิดหน้ารายละเอียดเกม, เข้า Library หรือสลับแท็บต่าง ๆ จะ “รู้สึกต่าง” ทันที
  2. โซเชียลฟีเจอร์ที่ครบขึ้น
    โปรไฟล์ผู้เล่น, DM, voice chat, ปาร์ตี้แบบไม่ผูกกับเกม เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจำนวนมากมองว่า “ควรมีมานานแล้ว” และการที่ Epic ประกาศไทม์ไลน์ Q2 ชัด ๆ ทำให้คนพอจับต้องได้ว่าไม่ได้เป็นแค่สัญญาลอย ๆ

ส่วน “สิ่งที่ควรระวัง” คือ งานรีบิวด์ระบบใหญ่ ๆ มักมาพร้อมช่วงเปลี่ยนผ่าน เช่น บั๊กใหม่, ความเข้ากันได้กับฟีเจอร์เดิม, และการทยอยปล่อยที่อาจไม่พร้อมกันทุกประเทศ/ทุกกลุ่มผู้ใช้ ดังนั้นช่วงกลางปี 2026 ที่ Epic บอกว่าจะเริ่มปล่อยของจริง น่าจะเป็นช่วงที่ผู้เล่นต้อง “ดูของจริง” มากกว่าดูคำสัญญา

ที่มา: Tom’s Hardware

Click to comment
Advertisement

บทความน่าสนใจ

IT NEWS

SK hynix และ SanDisk ประกาศความร่วมมือในการผลักดัน HBF หรือ High Bandwidth Flash มาตรฐานหน่วยความจำแฟลชแบบใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับเซิร์ฟเวอร์ AI ฝั่ง inference โดยเฉพาะ ซึ่งถือเป็นสัญญาณที่น่าสนใจมากสำหรับทิศทางของ data center ในอนาคต ถ้ามองภาพรวมแบบเข้าใจง่าย ทุกวันนี้ระบบ AI ไม่ได้ต้องการแค่พลังประมวลผลจาก GPU...

IT NEWS

ตลาดหน่วยความจำ DRAM ที่กำลังตึงตัวหนักในช่วงต้นปี 2026 เริ่มส่งแรงสั่นสะเทือนมาถึง Apple แบบเต็ม ๆ เมื่อมีรายงานจากสื่อเกาหลี ระบุว่า Apple ตกลงจ่ายราคา LPDDR5X ให้ Samsung “เพิ่มขึ้น 100%” หรือเท่ากับจ่ายแพงขึ้นเป็น 2 เท่า เพื่อให้ได้ซัพพลายหน่วยความจำเพียงพอสำหรับการผลิตอุปกรณ์รุ่นถัดไป ประเด็นนี้น่าสนใจ เพราะ Apple...

IT NEWS

ช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ 2026 มีข่าวและการแชร์ต่อกันค่อนข้างแรงว่า Microsoft กำลังจะ “เลิกซัพพอร์ต” ไดรเวอร์เครื่องพิมพ์รุ่นเก่าบน Windows 11 โดยอ้างอิงข้อความจากหน้า Windows Roadmap ที่ระบุทำนองว่า ตั้งแต่มกราคม 2026 เป็นต้นไป Windows จะไม่รองรับไดรเวอร์แบบ V3 และ V4 แล้ว พอประโยคมันชวนเข้าใจไปทางเดียว คนจำนวนมากก็เลยตีความต่อทันทีว่า...

IT NEWS

Micron ออกบล็อกในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 ระบุชัดว่าเตรียมดันหน่วยความจำ GDDR7 รุ่นความหนาแน่น 24Gb และความเร็วสูงสุด 36Gbps (ต่อพิน) เพื่อรองรับ “การ์ดจอแบบแยก” (discrete GPU) เจเนอเรชันถัดไป รวมถึงงานสายเกมและงาน AI ที่ใช้ VRAM หนักขึ้นเรื่อย ๆ จุดสำคัญคือ 2 เรื่องใหญ่...

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

บันทึก